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こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策等のページ。 武装解説等はデスティニーガンダムへ。 【更新履歴】最新3件まで 13/01/27 要領削減の為にコンボ表一部整文 11/06/07 5/26のアップデートによるコンボダメージ欄の加筆修正 11/03/01 コンボを加筆修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) CSは断りがない限り射撃CSを指し、コンボは断りがない限り強制ダウンである。 また、格闘→射撃CSは明記がない限り基本的にステップからでも繋がる。 特連 各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。要高度コンボは青字で表記。 特射入力とは虹ステ後に上昇しながら攻撃する(主にBR)ことを指す。 各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。 威力 備考 BR始動 BR→CS 173 セカインその1 BR≫BR≫BR 158 2発目のBRヒット時、距離が近ければ特連投が良 BR→サブ≫BR 163 サブのhit数によっては非強制ダウン BR→サブ→特連→サブ戻り 横N→CS 194 サブとメインの順序がが逆でも良い BR≫BR≫BD格 151 相手が若干打ち上がる BR≫BR→CSor特(連)投 184or(172)182 セカインその2。BRとブーストの節約に。 BR→格闘CS 189 非推奨 BR≫前N→CS 220 BRからの繋ぎはなるべく特格キャンセルからの虹ステ推奨。 BR≫横NN 184 BR≫横N→特(連)投 (195)205 BR≫BD格N 184 BR≫BD格→特連投 211 BR始動、お手軽入力の高火力コン。基本はコレ。 BR→特(連)投 BR (177)197 〆のBRは前ステからの特射入力で安定 BR→特連投→CSor≫特連投 210or204 BR始動パルマ運送コン。基本その2。 BR→特連≫BD格→CS 222 拘束用 BR→特連 前N→CS 228 サブ始動 ※サブが多く当たるほどダメージは減少する傾向にある。ここでは2~3hit時のものを概して記述 サブ≫BR≫BR≫BR 155~163 サブがヒットする距離ならBR3連する意味は薄い サブ≫前N→CS 212 事前チャージ必須だが短時間で高威力 サブ≫前N→特連投→CS 245 サブ1hit時。サブが3回以上当たると投げで強制ダウン。CSを特連投にして運送コンにするのも良。前格がBD格闘に化けやすいのが欠点。 サブ≫横NN→特連投 218 サブのhit数が少ないと非強制ダウン。その場合はさらに特連投で追撃可。ダメージはサブの当たり方で変わるがおおむね240~250。サブ始動基本コンその1。 サブ≫BD格→特連投→CS 241 高火力・短時間。サブが遠めで当たった時に(サブ戻りが当たると外れる) サブ≫BD格 前N(途中)→CS 240 前Nで強制ダウンする前にCSC。サブのhit数で変わってくる サブ≫BD格 横NN 226 虹ステからの横格サーチ替えでカット耐性は高い サブ≫BD格 横N→CS 236 ↑のCS〆版。CSCの場合は格闘相手にロックし直すこと サブ≫BD格N≫特連投 260 サブが1hitならCS〆可能で274ダメ。特格への繋ぎは最速左BD安定。高度があれば特格はキャンセルでも掴める サブ→特連(→サブ戻り) 横NN→CS 233 サーチ替えしやすい サブ→特連(→サブ戻り) 前N→CSor特連投 243or254 ダメ・カット耐性のバランスが良い。盾が間に合う(?)ので前格は虹ステから サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格(N)→CS 223(263) 〆はBD格N→特格→CSを最速キャンセルで安定か N格闘始動 N≫BD格N≫特連投 261 N 横NN→特連投 241 N(N) NNNN 217(226) N(N) 前N→特連投 246(256) NN 前N→CS 257 N(NN)→特連投→CS 233(250) NNN→特連投≫特連投 257 NNN→特連 特連投≫特連 特連投 275 拘束コン NNNN→CSor特(連)投 248or237(247) OHコン 前格闘始動 前N 前N 213 よく動くのでカット耐性大。しかし安く、高度があがる。できれば別コンを 前N 横NN 244 虹ステからのサーチ替え横格でカット耐性は高い 前N 横N→CS 262 前N≫BD格N 245 前N≫BD格→CS 268 短時間、打ち上げ。前NからBDへの繋ぎは横BD。 前N→特連 NN 248 この威力でダウンさせない。攻め継続コン。 前N(→特連) 前→特連投 266(278) 前N BR→特(連)投 234(243) 横虹推奨、カット耐性大。連打部分のダメはあまり伸びない 前N→CS 238 仕込み必須。高威力・短時間 前N→特連投→CSor≫特連投 266(269) 前格始動の基本コンボ。高火力。CS〆ならOHコン。 前N→特連≫BD格→CS 284 非常に火力が高い 前N→特連 特連投≫(特連 )特連投 288(296) 拘束コン。後虹と前BDを使用。上り坂はほぼ無理 横格闘始動 横N 横NN 220 基本。↓やるならこちらを。サーチ変可 横N 横N→CSor特連投 237or238 非推奨。↑からどうしてもダメを伸ばしたいときに。カット耐性重視なら別コンを 横N 前N→CSor特連投 257or256 横始動基本コンボ。横始動は基本コレ。 横N→特連 前N→CS 260 横NN≫横N 232 前ブー安定。あまり意味はないか 横NN≫前→特連投 261 手短に高ダメが取れる 横NN→CS 248 時間ダメ効率重視。最速CSCで繋ぐ 横 横NN→CSor特連投 242or241 横虹合戦の主力。短時間カット耐性高め 横NN→特連投→CSor≫特連投 266or271 横始動基本その2。大ダメージ+分断。 横NN→特連 特連投→CSor≫特連投 278or283 BD格闘始動 BD格 前N→CS 275 よく動き、敵を打ち上げる BD格≫BD格→CS 252 CSを仕込んでなかったらBD格で拾う時にディレイ。打ち上げ吹き飛ばし BD格→特連 前N→CS 292 そこそこのカット耐性 (BD格(1Hit)→特連)*n→BD格(1Hit)→特連投 320↑ ブーストMAXからでも非強制ダウン。ブーストが切れたら特連投で締める。半覚時間を食い潰す程の拘束時間 特殊格闘始動 特連投→CS 229 時間ダメ効率優先。事前の仕込が必要 特連投≫特連投≫特連投 252 超分断。特格始動基本その1。 特連投≫特連投→CS 247 特連投≫特連≫特連投→CS 258 特連投≫特連≫BD格→CS 250 拘束用 特連投≫特連 前Nor横NN→特連投 250or254 地上で掴んだ時に 特連 前N→CS 267 ダメージ時間効率がよい 特連 前N→特連投→CS 283 高火力・BG消費小。横格で繋ぐよりコンボ時間が短い 特連 前N≫BD格→CS 287 コンボ時間がやや長く、拘束力が高い 特連 横NN→CS 273 前格で繋ぐよりダメージが高く、サーチ替えしやすい 特連 横NN→特連投→CS 286 高威力・BG消費低 特連≫BD格 前N→CS 288 高威力・高カット耐性 特連≫BD格→特連≫BD格→CS 291 拘束力が高い 特連≫BD格N≫特連投→CS 297 特格への繋ぎが不安定。BG消費大 特連 前N→特連≫特連投≫特連≫特連投 317 要高高度。BG消費特大 覚醒時限定 BR≫覚醒技 263 BR≫BR≫覚醒技 214 殺しきりの時に BR≫BD格N→CSor特連投 247or244 覚醒時BR始動覚醒技抜き暫定デスコン BR≫BD格N→特連 覚醒技 284 BR始動デスコン。カット耐性皆無 CS≫覚醒技 341 吹っ飛ばした先が壁だった場合。 サブ≫BD格 前N→CS 269 非覚醒だと前Nの途中で強制ダウン。時間ダメ効率・カット耐性・拘束力が良い NNN→特射射撃派生→特格投げ寸前 覚醒技 TGSよりPVコン。一応カット性能はよいと思う。高高度限定 前N→特連 NNN 277 高威力の攻め継続。 前N 前N(途中)→CS 281~290 時間ダメ効率とカット耐性が非常に優秀 前N 覚醒技 323 前N→特連≫(BD格(1Hit)→特連)*3~5 覚醒技 333?~354 前始動デスコン 参考程度に 横NN 横NN 260 非常に素早い 横NN→特連≫(BD格(1Hit)→特連)*4 BD格(1hit) 覚醒技 353 横始動デスコン 参考程度に BD格 特連*9 覚醒技 356? コンボ動画より。ネタコン&カット耐性皆無。根性補正あり 後格→特連投 232 ある程度の高度必要。一瞬で終わる。 後格→特連 覚醒技 354 覚醒時限定で後格から追撃可能。若干の高度が必要。 特連投≫前N→CS 268 覚醒中は投げた後でも前BDから前格が繋がるようになり、カット耐性を向上させられる 特連投≫特連投≫特連投≫特連投 286 ステージの端から端まで軽々と運べる。カット耐性も高め 特連投≫特連投≫特連投≫特連 覚醒技 330 ↑から44もダメが伸びる。地上で掴んだ時にでも 特連>後格→特連投 265 高高度限定だが、一瞬でダメを奪える 特連 覚醒技 351 高度が若干必要なものの超火力。 戦術 各射撃の性能が向上し、中距離でもかなり戦えるようになった。 やや射撃手数は足りないが、サブのFEと射撃CSで補うことができる。 FEと射撃CSはともに火力向上へつなげられる重要武装なので、有効間合い・場面は確実に覚えること。 格闘は前格以外の判定が万能機レベル以下なので、BRやFEから繋ぐのが基本。 生当ては格闘同士のかち合いがない確定所に絞ろう。 豊富なキャンセル・派生を持ち、残ブースト量に関わらずやれることが非常に多い。 型にとらわれない多彩な動きが可能なので、チャンスと踏んだら積極的に仕掛けたい。 ただ、相手がデスティニーから目を離すことは少ないため、計画性のない無闇な攻撃は厳禁。 気がついたら孤立していてダウンさせられ、相方が片追いされて…となっては目も当てられない。 コスト平均の耐久を持っており、覚醒は半覚3回が安定して狙える。 無論、間違っても覚醒落ちだけはしないこと。状況次第では半覚と全覚1回ずつに切り替えてもいい。 基本性能と火力が良好なため、半覚3回できなくても00やマスターほど致命的なことにはなりにくい。 やれることが多い分、状況判断やコンボ選択、覚醒タイミングなどプレイヤーの判断能力が他機体以上に問われる。 僚機考察 ロック距離やコストの関係上、基本的にデスティニーが前衛。 そのコストと高い火力からロックを集めやすいため、闇討ち能力が高い相方とは特に相性が良い。 また、デスティニーに足りない射撃手数を補ってくれる相方との相性も抜群。 デスティニーと一緒に切り込むも良し、注目度の高いデスティニーの後ろから狙い撃つも良し。 デスティニーは「近距離に強い『万能機』」なので、歩調合わせさえできればどんな相方とも組むことができるだろう。 コスト3000 総合戦力で言えば最も充実する組み合わせ。…だが、双方1落ち(片方2落ち)すれば敗北する。 基本はデスティニーが前衛だが、マスター、羽、00、クアンタ、フルクロスが相方のときは後衛を務めたほうがよい。 そのときは格闘CSもいきる場面が出てくるだろう。 コスト2500 双方1落ちできる組み合わせでは、最も戦力が充実する組み合わせ。 ただ、コスオバした側の耐久は120~130程度しかないので耐久調整は極めて綿密に行う必要がある。 ∞ジャスティスガンダム/ストライクノワール 2500の高機動万能機の中でも、特に自衛に秀でた性能を持つ2機。 格闘より万能機の代表格ともいえる運命の立ち回り(強引な切り込み、射撃・格闘間合いを行ったり来たり、コンボ時間の長い格闘)などを 自衛力の高さから総合的にフォローすることができる。ただし、援護力は決して高いとはいえないので注意が必要。 運命は単機でも切り込む性能が高く、隠者/ストノワの援護力に加え火力の低さも補うことができ、相性は悪くない。 組み合わせ上運命がロックを引きやすく、集中砲火にあいやすいことに注意。切り込む時は状況をよく見よう。 運命としては、通常の運命&25の立ち回りに加えて次のことが考えられる。 1.パルマ拘束コンの有効活用 特格や覚醒技を絡めたコンボは、大きなダメージを与えつつ長い時間相手を拘束することができる。 状況次第で相手の覚醒や時限強化を潰したり、高コスト側を拘束することで低コスト側を孤立させることができる。 反面、長距離移動してしまい、コンボ時間が長い為、相方と敵相方の擬似タイマンを招いてしまうことも。 組み合わせや状況によって拘束コンの成否は左右されるが、隠者/ストノワは十分自衛力が高いため狙いにいきやすい。 2.CSの有効活用 優秀な性能を持つ両CSだが、常時前衛に立つ運命としては足の止まる時間がネックとなりなかなか使う機会に恵まれない。 前線に立つことを基本として、自衛力の高い両機がロックを引いてくれた場合は、安全にCSを狙える時も。 援護力の関係でなかなか前に出れない時もあり、そういった時も役立つ。 ゴッドガンダム 相性が悪いわけでは無いのだが、どちらが前に出るか若干悩ましい組み合わせ。 お互い前線でのプレッシャー性能は高いので、後衛務める場合は神は闇討ち、運命は援護 闇討ちという形になる。 どちらが前に出てもそれなりの戦果を見込めるが、 ストフリや隠者など神が苦手とする機体がいる場合は運命が前に出てあげよう。 敵機体によっては拘束パルマなど使って、擬似タイマンに持ち込むといいかもしれない。 コスト2000 2500よりもコスオバ後の安定感が若干上昇するものの、2500に比べると概して爆発力に劣る組み合わせ。 2000側が覚醒を絡めた集中砲火を喰らい易い為、2000側はセオリー通り覚醒を覚醒抜け用として温存しよう。 ガナーザクウォーリア 夫婦コンビ。 運命が荒らして、Gザクが刺す。 やることは非常にシンプルでわかり易い。 迎撃性能が高いGザクとはいえ擬似タイマンはあまり美味しくないので、運命は常に相方を気にかけることが大事。 数ある組み合わせの中でも安定してる方なので、充分やっていける。 シンとルナの掛け合いも多く、使ってて楽しいかもしれない。 コスト1000 COと運命連続落ちの両方に気をつけなければいけないのは一緒。運命は格闘寄り機体なので連続落ちには特に注意すべき。格闘寄り機体のクセに緑ロックからでもぶち当たる事があるCSのおかげで運命に注意が集まりがちになり易いので、他の3000よりは組み易いか? 要注意機体 基本的デスティニーは高水準な万能機である為、明確に苦手な機体はいない。 しかし、やはり若干厳しい程度の機体は存在するので頭に入れておこう。 ストライクフリーダムガンダム もはや永遠のライバル。 ストフリを攻略する上で、何より重要なのは残像ダッシュ。 厳密に言えばデスティニーが得意とする接近戦に持ち込むことが重要なのだが、素の状態それは難しい。 残像の使うタイミングは・・・ .ロックを向けられてないとき。 .ドラグーンを展開してる時→停滞ドラが使用できない状態なので絶好のチャンス。 逆に残像するべきでは無いタイミング .停滞ドラグーン中→この状態で接近しても高確率で迎撃される。 .射撃戦中&睨み合い時→後から停滞ドラされて迎撃される。 もしストフリの攻略が厳しいと感じたら、敵の相方を攻めてみるのもアリ。 一番の負けフラグは長期の射撃戦になってしまうこと。 こうなってしまうと射撃武装も枯渇し、打開がかなり難しくなる。 幸い、ストフリは低耐久なので一度でも格闘コンボを入れれば試合が傾く。 少ないワンチャン逃さず、確実に取っていきたい。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 格闘CS時のガン攻めが非常に怖い。 迎撃しようにも、フルクロの主力のN格は直線的に超突進してくる為、ブメは高確率で間を抜け、BRはマントで防がれる。 デスティニーとって全くいいこと無し。 とっととマントを破壊するか、素直に相方に助けを求めよう。 格闘CSさえ乗り切ればこちらのターン。 この時のフルクロはコスト3000に見合わないので接近するのも容易。 ただしこの時もNサブの迎撃は注意。 クロスボーンガンダムX1改 フルクロと同じ理由で若干苦手。 超突進のBD格に注意。 フルクロ程理不尽な攻めは無いので落ち着いていこう VS.対策 相変わらずBRの弾数が少なく、チャージ時間が延びたこともあって長期の射撃戦があまり得意ではない。 しかしBRの性能向上と、射撃全般の弾速向上により安定感は増している。 また、BRとFEからキャンセルできるようになった残像や特格を使われると、少ないブースト消費で間合いを詰められる。 油断するとあっさり接近を許し、相手の得意間合いで豊富な選択肢に惑わされる結果となるだろう。 よってこちらが射撃機であっても、間合いを取ったからといって簡単に優位に立てると考えてはいけない。 接近戦ではこちらが格闘機であっても、やたらと引っ掛かり易いサブもあるので非常にやり辛い。 しかし、今作はサブの軌道がV字になっておりブメとブメの間を抜けることがある。 接近間合いの時は運命に何かしらの行動を起こされる前に思い切って直線的に誘導するN格や前格など振っていくと案外ブメは脅威にならない。 実際のところ運命側はBRを除けばブメ以外に有用な迎撃手段を持っていなかったりする。 ブメは脅威でもあるが弱点もあることを認識しておこう。 迎撃目的で出されたブメは射出時は避けられても、戻りで引っ掛かってそこからフルコンボを貰う事もある。 兎に角デスティニーの間合いでは並の機体で相手出来ると思わないほうがいい。素直に相方へ助けを求めるべき。 ブースト0でも可能な高火力コンボを持っているため、最後まで油断は禁物。 相手の一手先だけではなく、二手先・三手先を読んで動こう。 外部リンク したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart15 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart14 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart13 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart12 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart11 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart10 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart9 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart8 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart7 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart6 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart5 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart4 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart3 したらば掲示板2 - デスティニーガンダムpart2 したらば掲示板2 - デスティニーガンダム デスティニーガンダム コンボ動画(修正前)
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冂 \ ィ ===┐ \\ /i__/ / / / . \ /|ニ | \ //| .|、 \_\/ | ∠/ / . 丶\/ {三lヾ /,ィ /l、 | \ / ̄\// / . . ヽ\_「 ̄ト‐",イ }/ ト== イ ,へ、\/ / . . 入__L=|_,∠, i |/ | | ,へ \/ ハ\ヽー―――― ト|ヽ-∨ヾ彳// } ‐--- |、_`/ ヽ、__ ィ 、 \、-――" . .. ヽ ヾ`〒"/ / / ! / ヽ、 /、\ ヽ . / ̄7ニ// / ̄ \/ イ\ \ \ \ー--- /  ̄/yへ _ / | \\ \__ , \― / / /_ /  ̄ \ _ / | ̄/\ \ / ̄/ / \ ヽ、 . 〈― ,/二ニ= ∠ / ヽ .! ./ /l  ̄ ̄ ̄ヽ、 / \ . ヽ _/ └ } {-- { ⌒ }' / _ 上 _ / \ . . . {  ̄ ̄〒" ,イ  ̄ ヽ/ Y´=--/ イ \ \ \ L ___ |/ |\ \_|___/ \ -= \ \ \ | , へ| | ヽ、_ フニ{ __ ヽ、 \ \ /二二! ヽ/ !_ |ヽ、 ./ ヽ「 __丶 \ // / /ト 、 /ヽ| ` ー\ 丶「 ー‐‐ }, " / |\/ |  ̄| ー「| \ \ ヽ=---" ∠-― 二.|ヽ | / | ! | | ヽ / ! / | | | l | | -―' /| ♂/∴─────────────────────────────────────── 【名前】デスティニーガンダム 【タイプ】ドラゴン/エスパー 【特性】ARシステム… 自身の持ち物が「メモリ」の時、自身に「メモリ」と同じタイプを追加する。この特性は変化(消失)しない。 【もちもの】 【技x7:マルチアタック、りゅうせいぐん、シンクロノイズ、みらいよち、シードフレア、せいちょう、つるぎでまもる】 こうげき:B ぼうぎょ:B 「シンクロノイズ」… 特殊/超/120/100/相手全体/×/自身と同じタイプの相手に「こうかばつぐん」になる。 とくこう:B 自身と同じタイプ以外だと失敗する。 とくぼう:A すばやさ:A 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『運命頑の突破』… 自身と同じタイプの相手の防護特性を無視する。 『運命頑の装甲』… 自身と同じタイプの相手から受けるダメージを軽減(0.67倍)する。 『運命頑の覚醒』… 自身と同じタイプの相手に対して、自身の攻撃技が「必中」になる。 『ミラージュコロイド』… 場に出て2Tの間、自身の「速/避」を強化(1.33倍)する。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対龍回避』… 敵陣に「龍」ポケモンがいる時、相手の「龍」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対龍耐性』… 敵陣に「龍」ポケモンがいる時、相手の「龍」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対龍反撃』… 敵陣に「龍」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『運命定めるシステム構想』… デスティニーガンダム専用ポテンシャル。 自身の『役割』が発動した時、自身の持ち物を任意の「メモリ」に変更出来る。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 技について 名前 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 接触 備考 ・・・ ・・・ ・・・ ・・・(・・・) ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・(・・・) ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ ○× ・・・・・ タイプ相性 ばつぐん(4倍) ・・・ ばつぐん(2倍) ・・・ いまひとつ(1/2) ・・・ いまひとつ(1/4) ・・・ こうかなし(---) ・・・ 【備考】 初登場:スレ目 シン・アスカの手持ちとして登場。 戻る
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 83500 960 M 17260 450 31 31 31 8 B B B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フラッシュエッジ2 4000 42 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 17.5mmCIWS 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 パルマフィオキーナ 3000 36 0 2〜2 特殊格闘 100 8 高エネルギービームライフル 3100 44 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 高エネルギー長射程ビーム砲 4700 50 0 4〜6 射撃BEAM2 70 10 最大稼動時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アロンダイト 5500 42 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 17.5mmCIWS 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 パルマフィオキーナ 4500 36 0 2〜2 特殊格闘 100 8 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 4000 44 0 2〜4 特殊格闘 80 5 高エネルギー長射程ビーム砲 4700 50 0 4〜6 射撃BEAM2 70 10 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能、防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減、発動時/毎ターンEN消費 ミラージュコロイドシステム搭載 先制攻撃時に命中率+15% ハイパーデュートリオンシステム搭載 デュートリオンビームを受信することができる全武装消費EN10%減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B V2ガンダム マスターガンダム 開発先 開発先A 開発先B 2 インパルスガンダム 3 レジェンドガンダム 備考 Mサイズユニットとして高めのHPに、VPS装甲・ビームシールドと防御性能は標準以上。 ハイパーデュートリオンにより母艦に戻ることなくEN回復可能であり、EN消費も抑えられている。 パイロットが超強気になると武装強化。 ビームライフルが射程2〜4の格闘武器になるので、Iフィールド対策も可能。 格闘は通常はアロンダイト、BEAM耐性持ちの敵にはパルマフィオキーナと活用しよう。
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デスティニーガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ デスティニーガンダム imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (img_ms_yaynirro.png) ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 372 125 160 129 15 607 150 288 232 30 852 165 416 335 50 1331 195 543 438 80 1874 220 620 500 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 20.11% 対 物理射撃 17.07% 対 ビーム格闘 9.20% 対 ビーム射撃 6.35% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 アロンダイトビームソード 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 アロンダイトビームソード 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 フラッシュエッジ2サーベルモード 0.570 ビーム 格闘 2ヒット 打上攻撃 アロンダイトビームソード 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 アロンダイトビームソード 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 高エネルギービームライフル 0.300 7 11.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 フラッシュエッジ2ビームブーメラン 0.835*6 2 16.0s ビーム 格闘 5ヒット サブ兵装2 高エネルギー長射程ビーム砲 1.450 1 13.0s ビーム 射撃 SPA 近接コンビネーション 6.000 補正1000→6002 ハイブリッド 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ、サブ兵装1、サブ兵装2 打下攻撃 null サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃 コンボ
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「俺は…俺はもう絶対に…!」 型番:ZGMF-X42S 頭頂高:18.08m 重量:79.44t 動力:ハイパーデュートリオンシステム 装甲材:ヴァリアブルフェイズシフト装甲 特殊装備:ニュートロンジャマーキャンセラー ミラージュコロイド ヴォワチュール・リュミエール 搭乗者:シン・アスカ (ガンダム パーフェクト・ファイル No.61より引用) 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公機で、インパルスから乗り換えたシン・アスカの新たな搭乗機。 SEED世界なので正式名は「デスティニー」であり、劇中で「デスティニーガンダム」と呼ばれた事は無い。 セカンドシリーズから得られたデータを基に、ギルバート・デュランダル最高評議会議長主導の下プラントの工廠で開発された次世代セカンドシリーズ機。 「一機で複数機分の戦力を有する事で、どんな状況下においても戦闘をこなす事が可能な機体」をコンセプトとしている。 フォースシルエットの機動力、ブラストシルエットの高火力、ソードシルエットの近接戦闘力を集約。 簡単に説明すると「インパルスの要素を一つに纏めてみた!」と言った所。 元々はインパルス用の「デスティニーシルエット」として開発され、機体名も「デスティニーインパルス」だったのだが、 バッテリー駆動であるデスティニーインパルスでは直ぐにエネルギー切れを起こすため、核動力の新型として再設計されたもの。 インパルスガンダムにあった戦闘機への分離合体機能もオミットされているが、 これはユニウス条約によるMS保有数制限をすり抜ける目的で「3機の戦闘機であってMSではない」とごまかす事が目的であったインパルスに対し、 デスティニーは既に形骸化していたユニウス条約を無視した状態で開発されたからである*1 (なお、シンが使った所謂オープンゲット回避は開発者の想定外の運用方…と言うか既にデスティニーの完成間際だったので無視)。 主役機とは思えぬ悪役デザインが特徴だが、後のシリーズではもっと悪役デザインな主人公機も登場している。 シンが実質主人公を降ろされて敵方に回らされたためとか言ってやらないで 上記コンセプトはかつてストライクガンダム用に開発された「I.W.S.P.」と同様の物である。 後に『SEED』のリマスター版にて当時のストライカーパック全てを組み合わせて搭載した「パーフェクトストライク」が登場したが、 これらはそれぞれ新型パワーパックの開発と、その時点で入手できた大量のバッテリーを追加搭載する事で問題点を補っていた。 公式曰く「全部載せラーメン」。 強力な剣や大砲のみならず、手の平にすら内蔵武器を仕込んであり、更には光の翼で残像を展開した高速移動も出来ると、 性能的にも申し分ない(演出面でも過去作品のオマージュてんこ盛りである)。 なお、武装が若干格闘寄りなのは搭乗者に予定されていたシン・アスカの適性を考慮して調整された物らしい。 劇中に登場するのはシン機のみだが、設定上はエースを集めた特殊部隊「コンクルーダーズ」構想に合わせて同型機が複数生産されている。 その一機、ハイネ・ヴェステンフルス専用のオレンジ色のデスティニーは彼の戦死によって文字通りお蔵入りとなった事が明らかとなっており、 結局コンクルーダーズ自体も肝心のエース不在が仇となったか、実際には編成されなかったという。 メタ的にはプラモでハイネ専用デスティニーを出したかったがための後付け設定である ちなみに、名前のせいで青い死神と混同されがちだが、あちらは「ディスティニー」なので注意されたし。 まあ英語表記ではどっちも「Destiny」で違いはないが。ディズニーガンダムなんて間違いは以ての外である + 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 頭部両側に装備された実体弾式の機関砲。 デスティニー唯一の実体弾兵装で、PS装甲を持つMSなどには効果は低いが、対人制圧やミサイル迎撃には効果を発揮する。 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル インパルス用のMA-BAR72の改良型で、ハイパーデュートリオンからの電力供給により、出力と連射性能が大幅に向上している。 RQM60F フラッシュエッジ2ビームブーメラン 両肩に装備された簡易ドラグーン(脳波誘導)式のビームブーメランで、ソードインパルス用の同装備の発展型と言える武装。 ビーム刃を延長する事でビームサーベルとしても使用可能(本機に通常型のビームサーベルは装備されていない)で、作中でも何度か使用されている。 また、一般的なMSであれば一撃で破壊するほどの攻撃力を有する他、 飛び道具ではあるもののビームサーベルの範疇なので、ビームライフルを跳ね返すチート装甲ヤタノカガミに対しても有効。 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 両掌に内蔵されたビーム兵器で、相手に密着した状態――ゼロ距離からの格闘攻撃という特殊な運用が出来る点が最大の特徴と言える。 攻撃力も高く、「オペレーション・ラグナロク」では本装備による攻撃でGFXS デストロイの頭部を粉砕した他、戦艦クラスの目標でも破壊可能とされる。 パルフィオキーナはイタリア語で「掌の銛」の意味。 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 ハイパーデュートリオンからのエネルギー供給による大威力と射程に加え、連射性能にも優れる大型ビームランチャー。 その性能はブラストシルエットを含む、既存のMS用ビームランチャーを遥かに凌駕しており、対艦戦や対要塞戦だけでなく、 対MS戦においても高い運用性を誇る。 しかし、機体の全高を超えるサイズを持つため、非使用時は折り畳まれて背部左側に格納される。 ……SEEDシリーズの兵器の名前は神話が元ネタだったりドイツ語、イタリア語の名前が付けられている事が多いが、 この武装にはそうした厨二病的な大仰な名前が付いておらず、ほぼまんまな名前である事がよくネタにされる。 MMI-714 アロンダイトビームソード ソードシルエットの装備であるMMI-710 エクスカリバーレーザー対艦刀の発展形とも言える格闘兵器。 ビーム刃と実体刃の双方を有し、劇中ではデストロイガンダムを一刀両断する凄まじい威力を誇った。 通常はM2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲と同じく、折り畳まれて背部右側に格納され、使用時に展開する。 超大型の格闘兵器で、これほどのサイズを誇る格闘兵器を使いこなすには、パイロットに高度な操縦技術を要求される。 名前の由来は円卓の騎士の一人ランスロットが所有していた聖剣。 …インパルスのエクスカリバー(アーサー王の聖剣)より格落ちしてるのでは?などと言ってはいけない。 一番カッケー名前を最初に使ってしまったため、新型になる程名前の格が落ちたりするのは現実でもよくある話である。*2 穿った見方をすれば、天然女たらしなランスロットが仲間である円卓の騎士達を斬殺してしまった事により魔剣に堕ちてしまったとする説もあるため、 本機の初陣や本作の今後の展開を考えると、シンのこれからの運命を表したネーミングとも取れるかもしれない。 一応、ランスロットは円卓の騎士の中でも最強とされていた実力者であり、剣の性能はともかく本人の腕前はアーサー王を上回るとされる。 MX2351 ソリドゥスフルゴール ビームシールド発生装置 両腕の手甲部に発生装置が内蔵されている。 モノフェーズ光波シールドの改良版とも言える装備で、ビーム、実体弾の双方に高い防御力を発揮する。 シールド内部からの攻撃も可能な上、形状を任意に変更できるため、即応性に優れる。 対ビームシールド ビームコーティングが施されており、腕部に装備するために広範囲を防御出来る。インパルスの機動防盾と同じく伸縮機能を備える。 ビームシールドとの併用も可能だが、その際は伸長しないで用いられる。 また、背部の翼状のユニットはフリーダムガンダムの翼を改良・発展させたものであり、これによって大気圏内外を問わず高い機動力を確保出来る。 加えて推進機関には連合・ザフトその他の国家群が深宇宙の探査・開発を目的として設立していた 深宇宙探査開発機構D.S.S.Dが開発した推進システム「ヴォワチュール・リュミエール」の近似種を採用しており、 この起動中は背部推進ユニットより「光の翼」が展開され、更に高い機動力を発揮する。 更にミラージュコロイドの発生・散布システムも組み込まれており、高機動時には周囲の空間に自機の光学残像を発生させる事によって相手を幻惑させ、 被弾を減らす事も可能。 (RG 1/144 デスティニーガンダム 説明書より引用、改変) + 劇中での活躍 番組タイトル名でもあるデスティニーの名が付けられ、まさに主役機と言わんばかりの機体なのだが…。 最初に言っておくと、劇中での活躍は主人公機とは思えない程「不遇」の一言である。 登場当初こそ新しいガンダムという事もあって、戦績も目覚しいものであった。具体的な例を挙げると、 アスラン・ザラの駆るグフイグナイテッドを軽く撃墜する。 ヘブンズベース戦で複数のデストロイガンダムやウィンダムを撃墜するなどの戦果を挙げる。 オーブ攻防戦やレクイエム攻略戦でも活躍する。 …が、これだけである。 特に最終戦でもある月面レクイエム攻防戦ではアスランの駆るインフィニットジャスティスガンダム(以下∞ジャスティス)と交戦するも一方的に敗北、 デスティニーも大破するなど主人公機であるはずが、まさかの元上司にして前作ライバルキャラに足蹴にされて終戦を迎えるという結末を迎えた…ありえん。 そもそも上記の活躍もそれぞれぶっちゃけてしまうと、 アスランはメイリン(ルナマリアの妹)を連れて逃げている最中であり本気で戦う気は無かった。加えて最初から殺る気満々なレジェンドも追撃に参加していたので「高性能エース専用機2機VS(最新型とは言え)一般機1機」という圧倒的有利な状況。 ステラのような優秀なパイロットではなくモブが乗っている程度の機体を相手なら、正直エースとしては出来て当然レベル。 レクイエム戦は勝利したものの、オーブ攻防戦においてはザフト側が負けている。さらに言うとオーブ攻防戦は「テロリストの潜伏を理由に中立国へ侵攻する」というザフト側が悪役にしか見えないストーリー展開。 これらにプラスして、搭乗者であるシン・アスカが「反感を覚えていたとはいえ尊敬していた上司(アスラン)ごと友人(メイリン)を撃墜」、 「祖国のオーブに失望し、自らの手で滅ぼすため侵攻作戦に参加」、「平和の為という名目でオーブを滅ぼすための兵器(レクイエム)を防衛」、 などの実質的な汚れ仕事を強いられ、どんどん精神的に不安定になっていく一方、 逆に戦う意思を明確に固めたキラやアスラン相手となるとその隙を突かれ劣勢となる事が多くなり、 更には主人公機であるにも関わらずOPのタイトルバックを飾った事が一度も無い (第1~第2クールはシンのフォースインパルスだが、第3~第4クールはキラのストライクフリーダム)、 果ては設定上有り得ないエネルギー切れを起こしかけるなど、アニメスタッフにすら見放されたとも言えるような状態に…。*3 もはや主人公機と言うよりはこちらがラスボス機だったという方が正しいだろう。 …だが実際の所、デスティニー自体はかなり完成された機体であると言えるだろう。 武装が豊富で尚且つ、コンセプトでもある「一機で複数機分の戦力を有する事で、どんな状況下においても戦闘をこなす事が可能な機体」 というものをちゃんと守っているのである。 また、本機はストライクフリーダムと同様に機体各部の装甲は内部骨格の動きに連動して可変・移動する構造を持っているのだが、 こちらはデュランダルの直属というだけあってシンのこれまでの戦闘データを踏まえ、より実戦的かつ緻密な調整を行える環境となっている (対するストライクフリーダム側は地下組織が保有している事もあって人員も設備も乏しく、 キラの戦闘データを信頼して機動性特化の調整をせざるを得なかった)。 最後は両腕を破壊され末に撃墜された事もあり、主力武装であるアロンダイトと長射程ビーム砲など腕を使わなければ使用出来ない武装ばかりな事に対し、 「両腕を破壊されたら頭部のバルカンしか使えず実質戦闘不能」と言われる事も多いが、 それを言ったら大半のMSが該当してしまう(とは言っても長射程ビーム砲ぐらいは手を使わずに撃てても良いのでは?とは思うが)上、 そもそも両腕を破壊されたなら素直に撤退するべき、という意見も多い(尤も最終決戦である以上は撤退なんて出来なかったわけだが)。 対艦戦や対MS戦も自前の武装でこなせ、機動性能も最高クラスというとんでもない機体であるため、 操縦者が落ち着いて状況を判断出来ればそうそう負ける機体でもないのだ。 にも拘らずエース機相手に対MS戦で負けてしまうのは、搭乗者の精神的な動揺と武装選択のミスが大きいのだろう。 ただし同時期に開発されたエース用高級機(ストライクフリーダム、インフィニットジャスティス、レジェンド、アカツキ)は、 いずれも「近接武器を持ったままビームを撃てる」構造になっているため、 武装は一通りあるものの都度都度持ち替える必要があるデスティニーはエース機相手には相性が悪い面もあるのだろう。 ただし、全ての武装は片手で容易に保持可能であるため、近接武器を持ったままビームを撃つというのは可能である。 実際に劇中ではアロンダイトを持ったまま高エネルギー長射程ビーム砲などで砲撃するシーンや、 ビームライフルを撃ちつつパルマフィオキーナで追撃を掛けるシーンが存在する (さらに言えば上記4機に近接武器と射撃武器を併用するシーンはドラグーンを除き特に無い)。 またデスティニー自体がそもそも地球連合のロゴスを相手にしたデストロイやザムザザー、ゲルズゲーなどの大型機、MA戦を主に想定して作られており、 デスティニーに匹敵する超高性能MSに乗った対エース戦までは想定されていなかったという意見もある。 実際にはビームサーベル(フラッシュエッジ2)やビームライフルなどオーソドックスな武装は一通り揃っており、 さらにデスティニーの運動性を以てすればアロンダイトを軽々と振り回す事ができるので、対高性能MS戦も互角以上にこなせる。 + 更にメタい余談 この作品は放映当時からとにかく制作時間が無かったという話が語られる作品であり、ネット上での痕跡はほとんど消えてしまったものの、 当時のスタッフが思わずブログに愚痴をこぼすほどスケジュールが破綻寸前だったとされている。 事実としてこの作品以降は「1年放送予定の作品は分割2クール制」という手法が定着していくのだが、 とにかくこの作品は放送当時明らかに作画にコストをかけていないシーンや、そうまでしてもなおミスが散見されるような状況であった。 デスティニーガンダムは最終的に敗北するが、それによって破片やらなんやらでやたら作画コストのかかるダメージ状態を描かれた機体でもある。 お互いボロボロに壊れながらの決戦、というのはロボットアニメの定番であるだけに、 そういったダメージ状態すら用意する余裕の無かったストライクフリーダムや、 作中一度も正式名称で呼ばれなかった∞ジャスティスと比較すると手間はちゃんとかけられているのだ。 アニメ版では上記のような散々な扱いだったが、コミックボンボンに連載されていた高山瑞穂氏のコミカライズ版では、 シンによりOSの改良を施された事もあり、最終決戦ではアスランでも捉えきれない程の凄まじい機動性能を発揮し、 翻弄しただけでなく∞ジャスティスの片腕を破壊して月面に叩き落し、あと一歩の所までアスランを追い詰めている。 その後の展開も∞ジャスティスの機体特性を活かした二段構えの策に紙一重で敗れたという形になっており、 シン本人もアスランの強さを称えるなど、両者の強さを引き立てるような最終決戦として描かれていた。 またガンダムエースで連載されていた久織ちまき氏による、 アスランを主人公として描かれた『機動戦士ガンダムSEED DESTINY THE EDGE』においても、 最終決戦において∞ジャスティスの片腕を破壊している。 ただこちらはザフトにいた時期のアスランがアスランが善意から掛けていた忠告が、 シンを絶望させていただけだった事に気付いたアスランが、ショックのあまり無防備すぎる隙を晒したという面が大きいが、 同時にシンもアスランに反発するだけでなく、自分なりに彼の忠告を受け止めていた、という形になっている。 + では、映画でのシンはどうだったのかと言うと…(ネタバレ注意) TVシリーズ時のような生意気な様子や身勝手さは影を潜め、やや子供っぽくも明るい言動の人物として描かれている。 というか監督の福田氏曰く、これが彼の素の性格らしくTVシリーズにおける性格描写は、 置かれていた状況下やそれによる重圧や疲弊故だったのだろうとファンからは概ね解釈されている。 和解したキラとの関係も良好で、彼を慕う一方で物事を一人で抱えがちなキラの様子から「頼りにされていないのでは」と不安がる姿も見せる (実の所はキラの方もシンをきちんと評価しており、終盤で母艦の護衛を口頭で依頼されたシンは満面の笑みで返事をした。 故にシンに「キラの忠犬」という渾名が定着する羽目に)。 この他には、 招待された先で食事をドカ食い 自暴自棄になったキラとそれを奮起させるべく叱咤激励+鉄拳制裁を加えたアスランの殴り合いを止めようとして二人から殴られる アカデミー時代の同期で、本作では同僚となったアグネス・ギーベンラートの強気な態度にタジタジとなる (作中前半の騒動に巻き込まれたシンが行方不明と聞いている)ルナマリアを驚かせようとして殺されかけ、ネタばらしで生存を喜ばれると同時に連続でビンタされる 安定のラッキースケベ ……など、貧乏くじを引いたりどこかコミカルな一面を見せる場面も多く、 作中前半が重苦しい雰囲気で進む中、清涼剤としての役目を果たしているとの声も多い。 + 運命の翼が今、再び舞い上がる(『FREEDOM』ネタバレ注意) 『FREEDOM』劇中において乗機を破壊されたシン。オーブのアカツキ島の地下格納庫にあったのは、 かつての大戦で破壊されたデスティニーを回収し修復・アップデートした機体、「ZGMF/A-42S2 デスティニーSpecII」であった。 原型機からの改修点はコックピットとOSのモデルチェンジと動力系の強化、デュートリオンビーム照射機能追加及び一部カラーリングの変更に留まり、 武装の追加等は行われていない為、機体そのものの戦闘能力についてはほぼ据え置き。 デスティニー自体がこの時代では2年前のMSという事もあり、 敵軍の保有する(そして直前にシンの乗機を撃墜した)最新鋭機に対してはやや旧世代の機体という扱いとなる。 しかし、かつてデュランダル議長から贈られた自身の"愛機"との再会を果たしたシンは不敵な笑みを浮かべこれに搭乗する。 その後、宇宙に上がってからは敵艦隊に単艦突撃する味方部隊の母艦の直衛をキラに任され、これに随伴する形で敵艦を次々と沈めていく。 先に自身を撃墜したパイロットを含む敵精鋭部隊4人の乗る最新鋭機に対しても全く後れを取る事は無かった。 敵は読心能力でシンの動きを読もうとするも、シンは「SEEDを発動すると無心で直感と本能のみで戦う」という特性があった事が明かされ、読心に失敗。 ならばと今度は洗脳能力を用いるが、これはシンですら想定してないであろう方法で無効化。 追い詰められた4人は(恐らくデスティニーの物と技術的にはほぼ同様の原理による)分身攻撃を繰り出すも、これに対してシンは、 「そんな寝ぼけた分身が通用するかぁ!」 分身は、こうやるんだぁぁっ!」 と、お返しと言わんばかりに「本体とは独立しているとしか思えない多重影分身」を多数展開し、 全方位から攻撃するという戦法を見せる。 敵の「知らないよこんなの!?」は観客の気持ちの代弁なのかもしれない あとコンクルーダーズ全員にこんな芸当させようとしたんですか?デュランダル議長 そしてデスティニーの武装をフル活用して、仇討ちとして僚機に譲った1機を除く4機中3機を性能差を覆し無傷で撃墜した。 小説版ではこの分身シーンの地の文で「DUPE粒子」と呼ばれる新キーワードが何の説明もなしに出てきている。 知らないよそんなの! なお、今回の相手は「フェムテク装甲」というビームを弾く(高出力のビームサーベルや接射なら効く)装甲を持ち、 物理防御性能もそれなりに高い機体だったのだが、極めて高い機動力と近接格闘能力を持ち、高出力の武装を多数装備しているデスティニー、 及び相手の強みを無効化できる特性を持っていた(かつメンタル面も過去最高に好調な)シンは最悪の相性だったと言える。 シンがデスティニーの前に搭乗していた機体は武装構成の面でも非常に相性が悪く、 これを撃墜した際にパイロットであるシンの脱出・逃走を許してしまったのは敵軍の致命的なミスであった、とも。 その後は新装備・ゼウスシルエットを受け取り、戦略兵器「粛清!!ロリ神レクイエム」の破壊に成功。 なおキラ、アスランは大ボスクラスとタイマンをしており、それ以外の相手はほとんどシンが対応するという大活躍っぷりであった。 TVシリーズでは総じて不遇とも言える扱いだったが、本作ではシンの成長と共に無傷無敗を誇ったまま物語の最後まで健在でいるなど非常に扱いが良く、 デスティニーのガンプラを映画を見た視聴者達がこぞって買いに走ったらしく、瞬く間に売り切れになったという逸話も残している。 更には『SEED』シリーズ人気投票でメカ部門においてSpecIIは中間1位、最終3位という成績を残した。 18年時間をかけた結果がこれだよ!(褒め言葉) そして「腕を破壊されたら無力化される」と言われていた事に対する答えが、 「キラやアスランクラスのパイロットであるシン相手に、腕を破壊できるものならしてみろ」というなんとも力業だが、説得力があるものとなった。 + 外部出演 ゲーム『Gジェネレーション』シリーズや『スーパーロボット大戦』シリーズ、『ガンダムVS.』シリーズにも登場。 ほぼインパルスの項目と被るものの、こちらも基本的にはインパルス同様原作の不遇っぷりが嘘のように解消されている。 『Gジェネレーション』シリーズでは、コンセプト通りの性能を存分に発揮できる。 アロンダイト、フラッシュエッジの近距離、ビームライフルの中距離、長距離の高エネルギービーム砲と隙が無い。 弱点は武装がビーム兵器に偏っているため、対ビームコーティングや水中にいる機体に弱く、そうなるとパルマのみしか有効打がないなどある。 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『スパロボ』初参戦の『Scramble commander the 2nd』では、アークエンジェル組が味方側になる都合上、 ミネルヴァ組は原作ストーリーが終了するまで基本的に敵という状態が続き、デスティニー初搭乗も当然原作通り、 脱走するアスランを背中から刺す回である。ゲームでは原作再現して刺されるとゲームオーバーになるので頑張って逃げよう 敵である間は兎にも角にも必殺攻撃アロンダイトが痛すぎる代わりに、インパルスにあったパーツ換装での回復が無い分倒しやすくなっているので、 最優先で火力を集中されて出オチにされがち。いくらVPS装甲と言えどスーパーロボット軍団の袋叩きにはどうしようもなかった… そして無事仲間になるのも終盤も終盤になるため、味方としてデスティニーの活躍出来る機会は極めて少ない。 シンとデスティニーが好きな人は、残り2、3話の出撃枠に頑張ってフル出撃させてあげよう。 『Z』では物語の後半にてシンが乗り換えてくる。 当時スパロボのプロデューサーであった寺田貴信氏が「全ユニット中1番アニメーションにこだわりました」と言うだけあって、 戦闘アニメには非常に気合いが入っているので一見の価値あり。 ただしこの作品はデスティニーに限らずMS全体の頭身がかなりおかしく、この機体もその例に漏れず妙に頭がデカい(『第2次Z』以降は修正)。 武装に隙が無くどの距離でも過不足なく戦える上、防御面もVPS装甲や分身があるのでほぼ安泰。 後の『Z』シリーズでは気力制限あるアロンダイトも制限なく使える上にインパルスのエクスカリバーより高威力かつ超低燃費でもあるので、 普通にプレイする分では最強ユニット候補に含まれる。 本作のパッケージイラストにエントリーしているのは伊達ではないという事か。 インパルスの改造が引き継がれるため、活躍させるのであれば早めにフル改造すべきだが、ルートによっては後半一時離脱するので注意。 なお、離脱した場合は一時的に敵として登場するのだが、運動性が敵ユニットとしてはレジェンドと並び本作最高峰。 攻撃力も非常に高く、シンの能力と隊長効果も合わさってスーパー系でも一撃で致命傷になる上に、 SEEDと分身も所持しているため「必中」が無ければまともに攻撃が当たらず、 仮に当たっても底力とVPS装甲のせいで「熱血」「魂」や「直撃」を入れないとダメージがまともに通らないため、 精神コマンド無しで戦うのは非常に危険。 同ステージのシロッコに匹敵あるいは超える程の強さを持ち、(プレイスタイルにもよるが)ラスボスより強いと言われる事も。 弱点は「脱力」などで気力を減らせばSEEDと分身の効果が無くなり、一気に弱体化する点。こうなると原作同様に一蹴される程弱くなる 他にはハイパーデュートリオンエンジン搭載にも拘らず、Sフリーダムや∞ジャスティスとは違いEN回復(小)を持っていない点も挙げられる。 やはりエネルギー切れを起こしたのが悪かったか… 『第2次Z 破界篇』ではキラ、アスラン、ルナマリアと共に別の多元世界に飛ばされている。 最強武装である「フルウェポンコンビネーション」が使えない状態であるため、最大火力が中々振るわないのが難点。 ちなみに武装欄でパルマーだけ使えないため「フルウェポンコンビネーションが使えないのはパルマが使えないからでは?」と噂されている フル改造ボーナスは「攻撃力+300」と無難に使いやすいボーナスとなっている。 続編である『再世篇』ではフルウェポンコンビネーションが解禁。弱点もほぼカバー出来ており、欠点らしい欠点の無い機体となった。 ちなみに、解禁された理由は武装の調子を直してもらったからである。やっぱりパルマの調子が悪かったか? 『第3次Z 時獄篇』ではまたしてもフルウェポンコンビネーションが封印された上に、 今度はシン自身のSEEDすら封印されるというかなりの弱体化を受けてしまう。だがこれでも機体ごと取られたアムロやカミーユよりはマシではある とはいえ第31話で双方共に解禁されるため、一気に戦力アップが見込める (なおフルウェポンコンビネーションはこの作品から「武装一斉攻撃」に名称変更されている)。 システム変更や調整による多少の弱体化はあるものの、万能機体の看板は伊達では無いと言うべきだろうか。 続く『天獄篇』ではインパルスを召喚する「ザフトレッドコンビネーション」が追加。 そして終盤にて生存していたレイも加えて「ザフトレッドコンビネーションII」も追加され、更なる火力が獲得する。 『K』ではハイパーデュートリオンがようやく実装。効果は「ENを25%回復」とNJCより回復量が多い。 武装はアロンダイトが高威力かつバリア貫通を持つコンボ攻撃になっており、 またフルウェポンコンビネーションも同じくバリアを貫通するため、単体突撃・対ボス戦で活躍出来る機体となっている。 特に後半ではオリジナル勢力にバリアを持つ雑魚が大量発生するため、切り込み役にうってつけ。 一方で武装からフラッシュエッジが削除されたので消費が軽い格闘武器が無くなり、射撃の育成や燃費に気を付けなくてはならなくなった。 また、確かにコンボ役として優秀なのだが、∞ジャスティスと組ませた際のフルウェポンコンビネーションとグリフォン2の援護攻撃は、 互いのSEED補正に加えてアスランの信頼補正「格闘武器の攻撃力アップ」と、 シンの信頼補正「格闘武器のクリティカル率アップ」が全て反映されて恐るべき火力を発揮するため、アスランとのコンビも捨て難い。 『L』ではハイパーデュートリオン(『K』での効果そのまま)のおかげで継続戦闘能力が高く、 全機体が攻撃に何らかのコストが必要となる本作においては大きなアドバンテージを持つ。 『K』と同じくコンボ属性・高威力なアロンダイトに加え、分身・VPS装甲・シールド・剣・銃と防御能力のオンパレードとなっており、 生存能力が飛び抜けて高いため、シンの能力と相まってシングルユニットに厳しめなバランスである『L』においても十分単機で戦っていける。 ただし、アロンダイトとビーム砲に気力制限が付いたため、気力が上がらないと格闘武器どころか長距離ビーム砲も使えず、 バルカンとビームライフルしか武器が無い状態からスタートしなければならないので注意。 撃墜数トップ3のエースになればフルウェポンコンビネーション以外の武装を全て使える状態からスタート出来るが、調整は厳しい。 ちなみにフルウェポンコンビネーションの戦闘デモでは、トドメ直前に家族を失った場面が映し出される(通称「トラウマアタック」)。 なお、本作では信頼補正こそ無いものの、前作同様∞ジャスティスと射程等が噛み合うためにコンビが強力だが、 今回は両機とも機体ボーナスに貴重な「宇宙適応A(S)」があるので、別々で運用した方が宇宙Bの面々が助かるだろう。 『UX』ではスパロボ初の『SEED DESTINY』終了済みの状態からの参戦となった (正確には『第2次Z』も終了済みだったが、あちらは前日談の『Z』でストーリーを消化している)。 参戦してのストーリー展開としては、スパロボお馴染みのクロスオーバーは『蒼穹のファフナー』の登場人物との絡みが描かれ、 年若い若者達が戦いに巻き込まれる事に思う事があったり、アニメでの様々な経験があればこその言動など、 人間的、軍人的にも成長を経た彼の姿が拝める。キャラクターデザイン繋がりですね、分かります あまりにもファフナー勢と違和感なく溶け込んでいるせいか、 デスティニーガンダムに「ファフナー・マークデスティニー」なるあだ名が付けられたりも。 また、『鉄のラインバレル』のとあるキャラの加入フラグが立っている場合、シンが真っ先に行動を起こすため、 「マークデスティニーのファクター(同作のパイロットの事)」という豪華なあだ名を付ける人も。 本作はVPS装甲がバリア扱いではなく特殊装甲扱いのため、バリア貫通を持つフェストゥムの攻撃を防ぐ事ができ、 結果として同化も防ぐのでファフナー・マークデスティニーもあながち間違いではなかったりする。装甲は所詮リアル系なのでそう上手くはいかないが というか、OPのイベントで「この日(フェストゥムの再来)のためのMSとアーカディアンプロジェクト」と、 対フェストゥム戦を想定した兵器だと思いっきり明言されている。 更には大破した際にアルヴィス(ファフナーの主人公組織)の技術で修復され、ファフナーの支援機に用いられる遠隔操作技術で、 無人のままシンの元に届けられるため、正しくファフナー関連の機体と化している。 また、一部前述のボンボン版のセリフが採用されているため、「シンは高山版終了後からの参戦か」と言われたりも。 一方で、デスティニープランについては「人の運命は生まれによって決定されたりなどしない」と否定しており、 単純に原作通りの展開を辿ったわけでもない模様。 なお上記の通りデスティニーは、プロローグにてルナマリア搭乗のインパルスと共にフェストゥム迎撃に当たるも、 SEEDまで発動した上で読心に大苦戦した挙句、大破してしまう。 (最初に戦うスフィンクス型は全フェストゥムで最高の読心Lv4持ち(原作ラスボスでもLv3)で、 シンが「集中」を使っても70%越えが精々と言った所。当然ルナは更に悲惨)。 だがシンがSEEDを発動した上で大苦戦する描写のおかげで、ファフナー初見でもフェストゥムの恐ろしさを体感できるようになっている。 おまけにスフィンクス級をシン&ルナマリアで倒してしまうとファフナー関係の隠しフラグがへし折れるという、スパロボ熟練者を狙い撃ちしたとしか思えない罠まで用意されている なお、『UX』発売から11年の時を経て公開された『FREEDOM』でもシンは読心してくる相手をSEEDとデスティニーで蹂躙していたため、 実はシンは対フェストゥム戦に特化したMSパイロットだったと『UX』を知る視聴者達の間で話題になった。 同時に、読心Lv4スフィンクス型はそんなSEED発動シンとデスティニーを追い詰めた事になり、11年の時を経てそのヤバさが爆上がりした 『OE』ではコロニー勢力の一部が独自に開発したという設定で、RX-78ガンダムと同時期かそれ以前に開発された事になる。 Zと同様EN回復を持っていないのだが、EN回復を前提としているとしか思えないほど武器のEN消費が激しい。 その上VPS装甲とビームシールドでもENを食ってしまうため、EN切れを起こしやすい。その分攻撃力と生存能力はトップクラスではあるのだが…。 シンの精神コマンドのラインナップがイマイチな事もあって、珍しく扱いにくい性能となっている。 『V』でも原作終了後の設定として登場。 今回はパルマフィオキーナが単独武装として追加された他、新規武装以外ではアロンダイトのモーションが変更されている。 ただし、またもやシンのSEED技能が途中まで封印状態になってしまっており、 初期からSEED解禁されているストライクフリーダムや∞ジャスティスと比べると能力面で不利。 火力に関しても合体攻撃の相棒が能力の低いインパルスであるため、相対的に劣っている。 更に言うとそのインパルスがカスタムボーナスを得た場合エクスカリバーの攻撃力が上がるため、 「SEED解禁&武装一斉攻撃解放まではインパルスの後継機でありながらインパルスと最大火力が同等」という情けない事になる。 しかも追い討ちをかけるかのごとくアロンダイトは射程も短い。この点については、射程で勝るインパルスとの合体攻撃を活用したい。 SEED解禁&武装一斉攻撃が解放されてからは飛躍的に火力が上がるのでご安心を。 インパルスとの新たな合体攻撃も追加されるのだが、デスティニー単機の最強武器よりも攻撃力が600も高いため、 セット運用するとしないとでは強さが全然違う。 何と言うか、劇場版が出るまでは機体もパイロットも真逆な人生模様な気がする… + 戦闘デモまとめ 『Z』版 『K』版 『L』版 『第2次Z 破界篇』版 『第2次Z 再世篇』版 『UX』版 『OE』版 『第3次Z 時獄篇』版 『第3次Z 天獄篇』版 『V』版 + 『ガンダムVS.』シリーズ + 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合VS.Z.A.F.T.II』 『ガンダムVS.』シリーズ初参戦作。コストはレジェンド、ストライクフリーダム、∞ジャスティスと並ぶ最高コスト590。 最高コストで最も高い耐久値を誇り、射撃は扱いやすいBRとバルカン、 フラッシュエッジ2によるビームブーメラン投擲、単発高火力のビームを発射する長射程ビーム砲と揃い、 各種格闘には高火力・発生の速さ・判定の強さ・巻き込み性能の高さとそれぞれ強みがあるアロンダイトに、 追加の連打入力でダメージが上がるパルマフィオキーナとこちらも過不足無く揃う。 更にブーストダッシュ(以下BD)速度も早いという原作さながらの高機動&格闘寄りの万能機…。 …と思われるが、実際は射撃のロック距離が格闘機並に短いため中距離射撃戦がしずらく、 BD速度は確かに早いがBDの持続がこれまた格闘機並に短く、距離を詰めるのに難儀する。 格闘の性能も威力は高いがコンボ完走に時間が掛かるものばかり&パルマは決めているその場から殆ど動かないため、 もう一機の敵からカットされやすく、最大ダメージ自体も同最高コストの∞ジャスティスには劣り、初段の当てやすさも高性能だが中コストの格闘機であるソードインパルスには劣ると突き抜けたものではなかったり。 本作においては「フォースソードブラスト」の全部載せというよりは、 「ソードをベースにフォースとブラストの武装と性能を+α」したと言うべき機体であり、 タイマンでの戦闘であれば最高コストに恥じない強さは十分にあるが、チームバトルというゲームシステムと噛み合っていない事もあり、 2on2の対戦ではコスト590帯最弱というTV版さながらの不遇っぷりが再現されたのであった。 ∞ジャスティス?あちらはリフター搭乗時は全機体トップクラスのBD持続を誇り、ロック距離もデスティニーよりは長いから中距離射撃戦も無難にこなせます。アンタって人はぁぁぁぁ!! しかしながら突き詰めればロック範囲の短さもグリーンホーミングである程度は誤魔化せる上に、 覚醒時の即攻めで差し込める能力はやはり最速のデスティニーがやりやすい面もあり、 一方の∞ジャスティスは300補正以降のダメージの伸びは良くない事から、瞬発力という面ではデスティニーに分があるなど、 一概に近接で負けているとも言えない立ち位置となっている。 そんな『連ザII』のデスティニーだが、最高コストの中で唯一のバルカン持ちなためCPU相手には起き攻めの際にバルカンでステップを誘いやすく、 短時間で高ダメを奪える格闘や単発高火力に加え強制ダウンが奪える長射程ビーム砲がデストロイやミーティア相手に滅法強いため、 CPU戦攻略で言えば最高コストの中で楽な方である。なぁに~やはり雑魚相手にだけは強い?きこえんな~ ……が、後に研究が進み、現在はバルカンなど撃たなくても格闘間合いから少しだけ遠い位置でロングステップをするだけで、 CPUのステップを誘う事ができ、CPUはステップキャンセルをしてこないので確定でBRを当て、落ちるまでループさせる事が可能。 このため、通常のMS戦ならバルカンがあるよりもむしろBRの回復速度が早い機体の方が継続で戦いやすく、 デストロイのMAへの変形時に対しては完全メタの行動を持つジャスティスや、∞ジャスティスの方が更に楽とされている。何故だ、何故にこうも…。 また、本作ではOPにてアニメでは成されなかったタイトルバックをデスティニーが飾る事が出来た。 …AC版ではシークレット要素が全解禁された後はタイトルバックがストライクフリーダムに取って代わられているが、 PS2版ではOPが新たに流れる度にデスティニーとストライクフリーダムが交互に入れ替わる形でタイトルバックを飾るようになっている。 + 『ガンダムVS.ガンダム』シリーズ 『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』ではAC版には未登場だったが、家庭用移植であるPSP版で追加機体として最高コスト3000で参戦。 性能面での大幅なテコ入れがなされ、バルカンはオミットされたが長射程ビーム砲は新たに長射程の曲げられる照射ビームが撃てるようになり、 遠距離戦もこなせるようになった他、新規武装として特射に光の翼を展開しながら相手に急接近する残像ダッシュが追加。 残像ダッシュ時は敵機の攻撃の誘導を切りつつ横方向へ移動しながらも距離を詰められるため、敵機の懐へ飛び込む事が容易となった。 パルマも敵機に決めている最中は前進するようになり、カット耐性の無さがある程度改善された他、 連打入力せず即座に投げ飛ばした場合は爆発エフェクトを纏いつつ敵機が吹き飛び、 中途半端に追加入力するよりダメージが高くなる仕様となっている。 モビルアシストでは、相棒のレイのレジェンドガンダムがビームスパイクを飛ばし敵機を攻撃する。 中距離射撃戦の手数の少なさを補え、デスティニーにとって正にありがたい相棒となっている。 このビームスパイクがかなりの曲者で、フリーダムの覚醒キャンセルバグの上昇にも吸い付いて行き、 そこから格闘コンボを叩き込む事でHPを半分ほど持って行けるので、 実力によってはフリーダムを落とせるという最強へのメタとして新たなる希望の様な地位を得ていた。 しかしながら、他の機体へは絶妙に火力が足りなかったり、ゴッドガンダムやガンタンクなどには攻めづらい上に攻撃をされやすく、 上昇バグを食い付いて落とすという二点のみに全精力を注いだかのような性能であった。 次作『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT』にて正式にAC版に参戦。 基本的な性能は前作PSP版から据え置きだが、やや大振りなモーションによる隙を新システムの「NEXTダッシュ」 (着地硬直以外のほぼ全ての動作をBDでキャンセル出来る)の恩恵により扱いやすさが大きく向上。 前作で猛威を奮った機体が軒並み大人しくなった事…特に一狂であったフリーダムの大きな弱体化などもあり、 本作では最高コスト帯においてウイングガンダムゼロや∀ガンダムなどの最上位には劣るとされるが、 それらに次ぐ強さを持った機体として『連ザII』時代の汚名返上をようやく果たしたと言える。 + 『EXTREME.VS』シリーズ 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS』においても最高コスト3000として参戦。 無印『ガンダムVS.ガンダム』~『NEXT』でのアシストのレジェンドは削除されたが、本作からサブのフラッシュエッジ2投擲の軌道が変化し、 正面にいる敵には当て難くなったが横方向に広がる軌道となったため、横移動する敵機への引っ掛け性能が大きく向上。 格闘は前格闘がアロンダイトによる突き刺し→斬り上げの二段技になり、 後格闘がアロンダイトによる唐竹割りに変更されるなど、モーションが一部変更。 格闘性能は全体的に万能機のレベルで強めという具合に収まっているため、如何に攻めるチャンスを見計らって残像ダッシュで切り込み、 引っ掛け性能の高いサブのブメを押し付けたり格闘を差し込めるかが本作以降の肝となっている。 またエクストリームバースト中に一度だけ使える特殊攻撃(通称「覚醒技」。次回作以降は「バーストアタック」という正式名称が付いた)では、 光の翼を展開しながらアロンダイトによる斬撃&斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2による連続斬り&投擲→アロンダイトによる叩き斬りで締め、 という本シリーズオリジナルの乱舞技が追加(この乱舞技自体も後に「アロンダイト連続攻撃」の正式名称が付けられた)。 出し切るまでそれなりに長く途中でカットの危険はあるが高い威力を誇るため決めた際のリターンが高く、 何より発動時にはシンがボンボン版の台詞を発するため、とにかく格好良く好評を得た。 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS FULL BOOST』では、 フラッシュエッジ2によるブメ投擲の軌道が正面から見て( )から∧に近い軌道となり、引っ掛け性能がやや低下。 また、「アロンダイト連続攻撃」の締めがアロンダイトによる叩き斬りから、パルマを撃ち込んでから持ち上げて爆破という演出に変更。 しかし出し切るまで更に長くなっただけでなく、威力自体も前作よりかなり低くなったために魅せ技の域を出ないものに…。 後格闘の唐竹割りが相手をバウンドダウンさせるようになり、コンボパーツとして有用になったものの、 全般的には前作での強みがマイルドになった感は否めなかった。 後にルナマリア搭乗版のインパルスガンダムのバーストアタックにも登場、アロンダイトを構え突進し敵機を突き刺す。 性能自体はガナーザクウォーリアのバーストアタックであるシン搭乗のフォースインパルスによるエクスカリバー突貫とほぼ同様で、 超スピード&高誘導を誇り、隙も少ないため出し得と言える覚醒技。 そして、突き刺している状態でデスティニーを各種射撃で撃ち抜くと、インパルス同様に爆散する。 核エンジン搭載機だから核爆発するのは間違ってないけどさぁ… 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS MAXI BOOST』では、 サブのフラッシュエッジ2投擲がレバーニュートラルかレバー入れで『NEXT』までの正面への投擲と、 『FB』までの斜め投げの二種が使い分けられるようになり、 長射程ビーム砲の単発発射&照射の両2種から残像ダッシュへ繋げられるキャンセルルートが追加された。 ちなみに性能とは関係無いが、稼働途中のアップデートにより、 EDのキャストロールの『SEED DESTINY』勢でシンが一番最初に表記されるようになった。 それまで?キラやアスランより下どころかルナマリアより下だったのはわしにも分からん…。 後にエクストラ機体としてハイネ搭乗のデスティニーガンダムも参戦、コストは2500。 所謂コストダウンしたコンパチ機ではなく、長射程ビーム砲の照射版が削除された代わりに独自のアロンダイト投擲が追加、 残像ダッシュが一度の入力で大きく前進移動するものになるなど同名の武装でも性能は別物となっていたり、 特に格闘はパイロットを反映してか全てダイナミックまたはスタイリッシュな動作に変更され、 機体だけでなくビーム刃や光の翼もオレンジの色調となり、勝利ポーズも新規のものになるなど手が込んだ作りとなっている。 …しかし性能面では射撃&格闘ともにこれといった尖った強みが薄く器用貧乏さが目立ち、残念ながらコスト2500の中では弱機体筆頭。 独自の武装や攻撃モーションなどコンパチ機とは言えないほど作り込まれていただけに惜しい所である。 弱キャラ筆頭だが動きや各モーションはStylish!…あれ、どこかで見たような? 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS MAXI BOOST ON』ではハイネ機は特に変更は無かったが、 シン機はN格闘が3段目以降のモーションが変更され、 「袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き→長射程ビーム砲接射で締め」というモーションに変更。 このため、コンボの締めにN格闘出し切りでお手軽に高ダメ&強制ダウンが狙えるようになったが、 ABCマントやバリア武装など、射撃属性の攻撃を弾く機体には最終段が無力化されてしまう欠点が生じているため、敵機によって使い分けが重要。 また、特格に覚醒技の最終段のヒートエンドをイメージしたレバー後派生が追加。 強制打ち上げダウンが奪えるため、決まればもう一方の敵機を片追いに持っていく事も容易となった。 また、『機動戦士ガンダム EXTREME.VS MAXI BOOST』及び『機動戦士ガンダム EXTREME.VS MAXI BOOST ON』では、 プレイヤー用のデスティニーとは別に強化されたBOSS仕様のデスティニーが特定のステージで登場する。 この機体の特徴として、 体力値が通常のデスティニーより大幅に高い ダウン耐久値が通常の4倍(ビームライフル10発当ててようやくダウンする) 武装の使用回数がほぼ無限 体力が減るとプレイヤーの覚醒とは異なる特殊な覚醒を使用し、効果が永続する エクストリームバースト(覚醒技)を何度でも使用できる ロック距離がほぼ無限で、お互いがステージ端に居るような状態で出した攻撃が誘導してくる と驚異的な性能を誇る。 特に厄介なのが3の特性で、通常は1回しか使えない残像ダッシュを連続で使用してくるために攪乱効果が半端なく、動きを捉えるだけでも苦労する。 さらにデスティニーが登場するステージでは同時にレイのレジェンドとルナマリアのインパルスをお供に連れてくるため、 2対3という数的不利を背負った状態で戦わねばならず、この点も難易度上昇に拍車をかけている。 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS 2』では残念ながらハイネ機はリストラ。 シン機は格闘CSに『NEXT』時代のアシストであったレジェンドガンダム呼び出しが復活。 それに伴い長射程ビーム砲の照射がレバーニュートラルの射撃CS、長射程ビーム砲の単発発射がレバー入れ射撃CSに移行した。 また、新たにくの字に移動した後にパルマで相手を地面に叩き付けるレバー入れ特格、 アニメ版やスパロボシリーズでのアロンダイトでの突撃モーションを再現した残像ダッシュ中の特射派生、格闘ヒット時専用の残像ダッシュなど、 新武装・新派生技が追加された。 『機動戦士ガンダム EXTREME.VS 2 XBOOST(クロスブースト)』では残像ダッシュのモーションが一新され、 BD格闘はフラッシュエッジ2による連続斬りに一新されるなどのテコ入れが入った。 後に二作ぶりに復活参戦となったルナマリア搭乗版のインパルスに通常のアシスト武装としても登場、 長射程ビーム砲による照射とアロンダイトによる連続斬りの二種が用意されている。 + 『SDガンダム』 『新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX』では、邪竜騎士デスティニーとして登場。 元の名前は騎士ブラストインパルスで、一子相伝の剣法の伝承者候補の三男だったが、 伝承者に選ばれず、伝承者が受け継ぐ剣を奪い、正統伝承者が拝命予定だったデスティニーの名を勝手に名乗った。 『SDガンダムワールド 三国創傑伝』では、司馬懿デスティニーガンダムとして登場。 さらに続編の『SDガンダムワールド ヒーローズ』では、「しばぃ」という模様入りの頭巾を被って茶人の利休ガンダムとして暗躍した。 ガンプラを扱ったホビーアニメ『ビルドファイターズトライ』では、イズナ・シモンが弟の作ったガンプラとして登場。 そのエピソードのタイトルは「素組みのシモン」。 素組みであるにも拘らず、ボクサー経験をガンプラに落とし込んだ己の技のみで勝ち進み、 トライファイターズやカミキ・セカイと死闘を繰り広げるという強者っぷりを発揮。 デスティニーの扱いも少しは報われたと信じたい。 同じく、ガンプラを題材としたアニメ『ビルドダイバーズ』では、 ガンダムアストレイノーネイムとの激闘で大破したガンダムダブルオーダイバーエースを受け継ぐ形で、 ダブルオーガンダムを中心に本機をはじめ他作品のガンダム系列の要素を加えられた結果、ガンダムダブルオースカイが誕生した。 また、短編アニメ『ガンダムビルドダイバーズ バトローグ』では、 イベントバトルにてランダム選出された機体(ガンプラ)として登場。『Re RISE』のメインキャラクターであるカザミがパイロットを務め、 カザミが師匠と仰ぐキャプテン・ジオンの駆るゴッドガンダムと激闘を繰り広げた。 最後はパルマフィオキーナ対ゴッドフィンガーという夢の対決を実現させ、双方ダメージ過多によって引き分けとなる。 MUGENにおけるデスティニーガンダム ハシュマルやガンダム・バエルを手掛けた961000氏による手描きキャラが公開中。 『EXVS』シリーズを基にしたモーションを中心とし、加えて『Gジェネ』や『スパロボ』、『ガンダム無双』シリーズなど、 原作及びゲーム作品で披露した動きが再現・アレンジされている。 フラッシュエッジ2を使用した格闘攻撃の一部は某ピンクの悪魔の動きを基にしている他、中の人ネタでどこかで見た事がある技を使用する事も出来る。 また、ストライカーとしてルナマリア(インパルスガンダム)やレイ(レジェンドガンダム)を召喚可能。 システム面も『EXVS』シリーズを彷彿とさせるものが多く、重めのコンボ補正やSEEDゲージ(覚醒ゲージ)、ビームシールドによるブロッキング、 バックステップや残像ダッシュによるキャンセルなどが可能。 この他に底力を搭載しており、LIFEが減るほどに攻撃力や防御力が上昇する他、瀕死状態では覚醒技が即死攻撃に変化する。 後にリメイクされ、技やシステム面の追加・整理が行われた他、スプライトやモーションにも手が加えられている。 AIはデフォルトで搭載済み。 多彩な武装による中距離からの牽制と重めの近接戦闘を得意としており、ランクは狂程度となっている。 出場大会 黒夢 vs 白幻 仲間を集めて合戦バトル 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 新章 第五回 希望vs絶望 final無理ゲー挑戦大会 三位一体 狂上位チームトーナメント *1 そもそも核動力MS(正確にはニュートロンジャマーキャンセラーの軍事利用)の時点で条約違反。 なお同時期には同じ核動力MSとしてストライクフリーダムも参戦しているが、こちらは第三勢力が保有する機体であり、 連合とプラントの間の条約であるユニウス条約には縛られない立場である(逆に言うと条約に守られる事も無い)。 *2 新型とは違うが『聖闘士星矢』では、 主人公達にカッケー星座を使ってしまったため、格上のはずの白銀聖闘士達が割りを食う羽目に。美形自慢がトカゲ座とか 一方で黄金聖闘士は「黄道12宮(星座占いに使われる星座)」が由来なので、蟹座とかでも問題は無い。 *3 最終的にこの件は「ミスではない」と言う扱いになり、 リマスター版においては「あまりにも使用するエネルギーが多すぎたため、供給が追い付かずにエネルギー切れを起こした」 という理由付けがされた。 まぁ「全力攻撃には原子炉の出力に加えバッテリーの補助も必要であり、たとえ原子炉搭載型MSでもバッテリーが空では出力不足」 と言った所であろう (攻撃の手を緩めてエネルギー消費を抑えれば、余剰分がバッテリーに充電されるであろう事から、 バッテリーが減る一方でしかない通常型MSより強いのは事実である)。 後にストライクフリーダムも激戦の末エネルギー切れを起こす様子が描写されたので、 核動力機でも長時間激しい戦闘を続ければエネルギーのチャージが間に合わなくなるという設定で固まったようだ。 …実際の所、放送当時の外伝漫画『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』の時点でそういう設定は存在していたのだが。 余談だが、アメリカ製ロボットSLG『バトルテック』に登場するバトルメックは、 全力攻撃を続けると排熱が追い付かずに自爆してしまうバランスで設計されているため、 こういう管理は初歩中の初歩として教科書にまで載っていると言う設定になっている (一応全力攻撃を続けても自爆しない機体は存在するが、当然火力不足で弱い。小説版では主人公機として大活躍だったけど)。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/42.html
正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 弾数が少ない 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 単発強制ダウン 格闘CS 長射程ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げ撃ち可能なゲロビ サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~93 レバー入れで挙動変化 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 誘導を切る特殊移動 特殊射撃射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 6 90 メインと弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN 256 2連斬撃からビーム砲接射 前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N 153 主力 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 90 バウンド BD格闘 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N 166 初段性能に劣るが高威力 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 追加入力でダメージ増加 後派生 持ち上げ爆破 特後 143~173 持ち上げ爆破。高威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 301/280/282 連続斬りからパルマで〆 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】長射程ビーム砲 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【特殊射撃】残像ダッシュ【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 格闘【通常格闘】ビームソード 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→サマーソルト 【後格闘】唐竹割り 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 【特殊格闘】パルマフィオキーナ【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 バーストアタックアロンダイト連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機。 インパルスの多様性を集約するというコンセプトの下、シン専用に開発された機体。 略称(和訳)は「運命」。 中距離以近において豊富な択を備える万能機。 最高レベルの上昇性能を持ち落下速度も悪くない事から、慣性ジャンプから豊富なキャンセルルートを活かして上下に赤ロックを保存させていく動きが比較的やり易く、強力。 横移動速度は平均以下だが、弾数制の特殊移動「残像ダッシュ」の存在から、瞬発力は驚異的。 さらに敵機の横の動きをブーメランで牽制できるため幅広いプレッシャーのかけ方が可能。 射撃武装は多いが、赤ロックが短めで直線的なものが多い。このため漫然と中距離で戦っても当てられるものが少ない。 格闘は差し込める前格と上下に強い特格を中心として優秀でコンボ選択肢が多く、火力は高め。ただし発生面はそこそこ程度で振り合いではなく差し込みで当てるタイプ。 アップデートで一度弱体化を受けたが、その後、残像からのスタンBR/N格出し切り中の誘導切りなど独自性の強い強化をもらっている。 戦っていく中で選択肢は多いが、警戒している敵に無理に通る択は射撃・格闘共に存在しない。 じっくり、かといって弱気にならずに、腰を据えて読み合いを続けるのが肝要。 豊富な射撃始動を主力にしつつ一瞬の虚を突いてリターンの大きい格闘を差し込むのが、NEXT以来12年続くデスティニーの真骨頂である。 守るべきものを守れる力がアロンダイトに宿るかどうかは使い手次第。 リザルトポーズ 納刀時勝利 右手にBRを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現。 抜刀時勝利 光の翼を展開しながら右手にアロンダイトを持ち左手のパルマを光らせながら構える。ガンダムパーフェクトファイルNo.61掲載時のポーズ。カッコいいが眩しい 敗北時 両腕を失って尻餅を着く。∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンに近いが右脚と両翼、フラッシュエッジ2はそのまま。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特射、特格 格闘CS→特射、特格 サブ→特射、特格 特射→サブ、各格闘、特格、覚醒技 各格闘→特射、特格(hit時限定) 特格(非hit時)→サブ、特射 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が780→680に メインの弾数が6→7に レバ入れサブのモーション、ブーメランの軌道変更。 N格3段目以降のモーション変更 特格に後派生追加 2016/07/25 アップデート詳細 赤ロック距離短縮 メイン射撃 弾数減少(7→6) レバー入れサブ射撃 攻撃判定縮小 特殊射撃 リロード時間延長(+3秒) 後格闘 ダメージ減少(1HIT95→90) 2018/01/25 アップデート詳細 機動力上昇 射撃CS ダメージ上昇(140→150) レバー入れサブ射撃 慣性追加、攻撃判定拡大 特殊射撃 リロード短縮(-1秒)、レバー入力での追加移動の回数増加(+1回)、移動中に各種格闘へキャンセルした際に、追従性能が強化されるように、格闘空振りを特射でキャンセルできるように。 特殊射撃メイン派生 ダメージ上昇(75→90)、攻撃判定拡大、スタン属性に N格闘 3段目の移動速度上昇、移動開始時に誘導を切るように 前格闘 ダメージ上昇(148→153)、1段目、2段目のヒット時の挙動を変更 特殊格闘 発生、追従性能向上 覚醒技 追撃に使用した際によりダメージが伸びるように 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや弾が少ないBR。 サブ、特射、特格へとキャンセル可能。 特射射撃派生でも弾数消費があり、加えて素早くダウンを取れる射撃がCSしかないため負担はかなり重い。 なるべく節約して丁寧な運用を心がけよう。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -30%] 足を止めて単発高威力のビームを撃つ。覚醒中は非強制ダウン。 弾速・誘導は共にそこそこ。ただ発生は遅めで慣性が乗らない、銃口補正はかなり悪いと取り回しは硬い部類。 前線ではもちろんのこと、中距離でも銃口補正の悪さから拾えるタイミングはかなり狭い。 そもそも赤ロックが格闘寄り相応なので、安全に撃てるタイミング自体があまりない。 それでもチャージ武装ゆえの弾数に縛られない点から牽制やアラート鳴らし、BRの節約としてこまめに使っていきたい。 射撃戦で当てる力が弱い反面、単発150という高めの威力が魅力で、セカインや格闘コンボの〆に使うことで真価を発揮できる。連携面ではダウンは取りづらいがスタンや拘束系の武装を持つ相方の高火力繋ぎにも貢献できる。 隙は大きいが高威力と吹き飛ばしを兼ねることができ、メインの節約にも繋がる。 ただ格闘〆と比較してブーストを食いやすく、またN格・後格・特格とコンボの〆向きの手札も他にあるため、好みや状況に応じて使い分けたい。 ここから特射と特格にキャンセルが可能で、暴れや隙消しに有用。 OHからでも残像からの射撃派生や特格→サブ等と取れる手は豊富。 【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 足を止めて繰り出す曲げ撃ち可能な照射ビーム。視点変更なし。 射程限界があり、サイド7の初期配置までは届くが端から端には届かない。 覚醒中でもヒット数は増えず非強制ダウン。 特射・特格でキャンセル可能。 発生は遅いが弾速がかなり速く(フリーダムのフルバースト並)銃口補正も悪くない。中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。 銃口補正で当てる場合はレバーをNにしておかないと発射前から曲げ撃ち状態になってしまい、正面の敵に当たらなくなる。 逆にそれを利用し強引に引っ掛けることも出来る。 太さがない代わりか曲げ撃ちできる照射の中でも特に曲げ性能が優秀。 遠距離ではとてもよく曲がるが、やや細めでダメージ密度も普通のため、引っ掛けから大ダメージを稼ぐのは難易度が高い。 曲げ照射全般の仕様だが、サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。 発射前でも固定されてしまうので注意。 その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。 逆にどうしても後衛に回らざるを得ない時などはむしろ隙を見て使用したい武装。 他の武装にも言えるが、この武装は更に使いどころをしっかり見極めて運用したい。 覚醒時(特にS覚醒)はチャージ時間の短縮効果の恩恵を得られる。これにより非覚醒時よりも狙える場面が増える。 とはいえチャージ中はサブや格闘、特格が出せないのは無視できないデメリット。 前述の通り優秀な武装ではあるので、覚醒時はより大胆かつ慎重な運用が求められる。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1.2(0.2*2*3)][補正率 64%(-6%*2*3)] フラッシュエッジ2ビームブーメラン。レバー入れで投げ方が変わる。 弾のサイズは2枚同時投擲する関係で割と大きめ。 本機はN格・特格とダメージ取りで多用する格闘に掴み属性があり、 戻りブメによるセルフカットでコンボを失敗するケースが多く見られる。 サブ始動なら横格なり後格なりで手早く済ませるほうが安定しやすい。 発生には一瞬のディレイがあり、キャンセルが早いと投げ損ねることがある。 ただし武装でのキャンセルはブーメランを投げてから受け付けるのでBD・青ステでのみ起こる。 投げ損ねるタイミングは最速キャンセルで出来てしまうため留意しておこう。 なお覚醒中はモーション高速化でまず起こらない。 特射、特格にキャンセル可能。 レバーN 正面投げ 2枚を機体正面で交差させて真っ直ぐ投げる。 上下の銃口補正が強く、基本の着地取りから迎撃や押し付け、起き攻め等幅広く活躍する。 反面横方向へは弱く、特に至近距離だとあらぬ方向へ投げることが多い。 迎撃で投げる場合は早めに投げないとスカる。 地味に誘導が存在するので、微妙に敵を追って弾道が曲がる。赤ロック保存で使用すると真上や真下にまで曲がり、運命の上下の奇襲の強さを支えている武装の一つ。 斜めに傾いている関係からか上下の判定が厚く、特に上方向へは少々怪しい引っかかり方をする。 正面に判定が存在することから距離が近いほど安定択となりやすく、サブを使うならNサブで十分という状況は多い。 だが当たる時は間違いなく2枚とも当たる都合でヒット数がかさみ、リターンは落ちる傾向にある。 レバー入れ 拡散投げ 2枚のブーメランを左右に散らして投げ、それぞれ敵に誘導する。 Nよりも慣性がよく乗る。レバー入れの向きに関わらず左手側のほうが右手側やNサブより数歩遠くに飛ぶ。 そもそも同時投げでは無いようで、右左の順で連続で投げている模様。 また、超至近距離で慣性が載っているとクロスして飛んでいく。 その挙動から横移動狩りに使えるが、銃口補正が弱く弾の軌道も広くはないので案外シビア。狙い目としては足を止めて迎撃(特に振り向きメイン)しようとする相手に合わせた投げ置き。 また発生も微妙に遅いので、当て感を覚えないと当てにくい。 アルケーの横特のような武装には有効だが、迎撃には基本レバーNを使おう。 正面の敵には至近距離か戻りでないと当たらず、読めても相手の初動に合わせないと抜けられるのでNサブとの使い分けが重要。 赤ロックギリギリでやむを得ず射撃戦をしなければならない時は、幅の分引っかけやすいこちらにお世話になるだろう。 慣性が強く乗ることを活かし、プロヴィやアルケーのようにステサブでセルフカット仕込みを兼ねた疑似降りテクにも使える。 多用できるものではないが、メインを温存しつつラインを維持したいときにはなかなか便利。 また、コンボのCS〆等から特格C→即レバサブも隙消しに有用。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード 14秒/1発][クールタイム 2秒] 光の翼を展開し、移動の軌跡に残像を残しながら移動する。 弾数性でブーストを一切消費しない特殊移動。レバー入れで挙動変化。 OHでも使用可能。クールタイムはあるが覚醒リロードに対応。 S覚醒時はリロード加速により4秒+クールタイムで再使用が可能。 移動可能距離から誤解されがちだが、実は最適距離はかなり近距離よりで、距離が離れるほど機能しにくくなる。 共通 移動からレバーを追加入力をすると最大5回(初動がレバー入れだと4回)の追加移動が可能。ステップの要領で入力すると失敗しない。 追加入力は移動中から受け付けるため、タイミングによってトータルの移動距離が変わる。 レバーN・レバー入れ共に誘導切りあり。 緑ロックでも相手の向きを基準に動く。 メイン、サブ、両CS、全格闘(伸び中・空振り・命中いずれも)からキャンセルでき、移動からは各格闘・サブ・覚醒技へのキャンセルと射撃派生が可能。 動作中は終了間際以外ならどのタイミングでも特射以外の全てのキャンセル・派生が可能。追加移動の回数とあわせて相手を翻弄しやすい要素である。 例外的に、レバーNの残像のみ他の残像への移行が可能になるタイミングがやや早い。 キャンセルしない場合は減速しつつ硬直が切れる。動作後はあまり慣性を引き継がない。 キャンセルによるロック保存 再誘導がかかるため、赤ロックで始動すれば相手が途中でステップを踏もうが緑ロックに逃げようが追いかけ続けられる。 逆に緑ロックで始動すると赤ロックに入っても誘導はかからなくなる。 緑ロック始動の格闘キャンセルは、赤・緑ロックのどちらでキャンセルしても格闘入力時の敵機の位置に向かって赤ロック時の伸びの格闘が出る。 ただし仮に当たっても二段目以降と特格Cには誘導はかからないままで、非常にこぼしやすい。 緑ロックで格闘初段空振りから出すと機体の向いている方向に進む。逃げる場合に有用。抜刀が出ない特格から出すのが一般的だがブースト消費は他の方が少ない。 緑ロック格闘からのレバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。 注意点として、残像移動の基準は敵機体の運命側の面を軸に移動するので、判定の大きい攻撃には狩られやすい。 近くなればなるほど、そして横移動が顕著で、BRすら容易に引っ掛かるようになるので注意。 レバーN(初動のみ) ロック相手に向かって直進する。この性能で出せるのは初動のみ。 レバー前と比較すると移動速度・移動量は共に劣るが、直前の慣性の影響を強く受ける特性がある。 棒立ち始動だとプラクティスのタイル2.7枚ほど。 前慣性がかかっていればタイル4枚前後まで延長され、横慣性がかかっていると横滑りするように動き、後慣性がかかっていると移動量が短くなる。 前格や特格の空振りキャンセルから使えば効率的に前方向への慣性を乗せることが可能。 うまく使えれば効果的だが、慣性の向き次第では思うように動けなくなる恐れもある。 レバー入れ(追加入力含む) レバー前 宙を蹴ってやや浮上しつつ前進。移動量はパネル4枚ほど。 レバー横 機体を傾けて斜め前に移動。移動量はパネル2.7枚ほど。 レバー後 斜め後ろに大きく飛び退いた後、低速で前進。合計では機体1機分ほど後退する。追加入力は前進を始めた直後に受け付ける。 レバー前はやや高度を上げるため、誘導切りと合わせて相手の迎撃射撃を飛び越せることがある。 とはいえ相手の動き方や射撃の太さによってはお構いなしに潰されてしまうことも多い。 こういった射撃による迎撃や範囲武装、格闘の振り返しなどに対してはレバー横や後からの射撃派生などによって大きく有利を取れる。 一方で単純な逃げに対してはレバー前からの押し付けとそれ以外では大きな期待値の差が出てくる。 ここの読み合いが本機の醍醐味であり、悩ましいところでもある。 基本的には前残像からの押し付けをベースにして、要所で横や後による釣りを考えて行きたい。 読み合いがあまりにも面倒な相手にはあまり構わず、なるべく狩りやすい方に向かうというのも手。 ブースト有利を作る、距離を詰める、OH時の足掻き、安全な着地確保など攻めにも守りにも使える運命の主力武装。 是非とも使いこなせるようにしたい。 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 斜め横にバレルロール移動しながらBRを撃つ。 メインの弾数を消費する。弾数管理には注意。なおメインが弾切れの場合も動作自体は変わらない。 バレルロール方向は直前の残像の移動方向を参照し、レバーN・前は斜め前、レバー横は横(やや斜め前)、レバー後は斜め後に移動する。 ダウン値・補正率はメインと同じだが、威力が高くスタン属性なのが違い。 射角が広いので近距離の押し付けに向き、ある程度の間合いから接近して発生で押し付ける用途に向く。 ただ虹ステ非対応で、キャンセル先も持たない事から格闘に弱い。 銃口補正は発射ワンテンポ前で銃口補正が切れるタイプ(ゲロビと同じ)のようで、いまいち信頼が置けない。 誘導もかなり弱く、ズンダの途中で混ぜる場合のけぞりの軸があっていないと高確率でこぼす。 発生と弾の太さで引っ掛ける武装。 後残像を絡めた隙消しから足掻き、カット警戒でとっさに格闘からこちらに切り替える、などの様々な場面で活用できる。 また、前述の通り残像は動作の序盤から派生が可能。よって素早く派生をすれば残像の動作をあまり挟まず発動できる。 追加入力の回数が残っている場合はこれに加え、レバー入力の直後に派生することで擬似的に任意の方向へのロールも可能。 覚醒を絡めれば青ステやキャンセル格闘に繋げられるようになり、更に強力な選択肢となる。 格闘 「アロンダイト ビームソード」「パルマフィオキーナ 掌部ビーム砲」を主に使用する。特格以外は抜刀あり。 初段として使える前・横・特格はどれも強み弱みがはっきりしている。 特に横格の伸びが悪いことから汎用的に使える格闘はなく、役割分担が明確。 全体的にコンボ性能に優れ、大ダメージや拘束など当てた後の択も豊富。 【通常格闘】ビームソード 本作移行に伴い動作一新。 2段斬りからビームソードを突き刺して押し込み、ビーム砲を押し付けて接射する3段格闘。 37話の脱走するアスランが乗るグフを撃墜したシーンのオマージュか? 初段性能は並の一言。 3段目の突き刺しはわずかに溜めるため発生が遅いが、残像で誘導を切りながら大きく前に押し込む。 ビーム砲発射の瞬間まで掴みを維持するため、掴み以降からの追撃は要高度。 低空で虹ステを踏みたい場合は2段目からキャンセルしたいが、その場合の効率は横格に劣る。 掴み部分で敵を倒しても爆散するまで動作を続けてしまう弱点がある。 最後の接射はビーム射撃属性のためS覚醒でダメージが増えるが、射撃バリアに阻まれる。 やや動作は長いが威力とカット耐性を両立したコンボパーツとして優れ、CSCを組み込む余裕が無い時は出し切りも十分選択肢に入る。 ただし火力の比重は最後の押し付け→接射の最も動かない部分に偏っており、前半のダメージ効率はかなり悪いのでアドリブには不向き。 2段までで止めてキャンセルするなら横格のほうが若干威力が高い。 ダウン値3未満で始動すれば出し切り可能。 ただギリギリで〆に持ってくるよりは補正の緩いうちに組み込んでそのまま出し切りor出し切り前キャンセルでコンボを伸ばした方が効率が良い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 突き 138(53%) 40(-12%) 2.0 0 掴み 押し込み 165(53%) 5(-0%)*9 2.0 0 掴み 押しつけ 203(53%) 70(-0%) 2.0 0 掴み 接射 256(23%) 100(-30%) 8.0 6.0 ダウン 【前格闘】突進突き→昇竜斬り ビームソードを突き出し、更に回転しながら斬り上げる2段格闘。全段多段ヒット。 対デストロイ戦でのオマージュ。 本機の主力格闘その1。しかし強みと弱みが極端で癖が強い部類。 伸びと突進速度は優秀。しかし構えの振り向き精度と誘導が非常に悪く、特に上下方向が劣悪。至近距離でも僅かでも高度差があるとまず間違いなく空振る。 伸びが良いとは言ってもクアンタのBD格のようなレベルではなく、やや良い程度。 密着の発生はリボ横と互角で万能機水準だが、振り発生は並以下で密着しないと振り始めない上、最初は刀身全体ではなく手元にしか判定が無く、かちあい勝負になると負けやすい。 おまけに振り発生が極めて遅いため、踏み込めても相手の迎撃や暴れが先に刺さりやすい。 また突きの持続ギリギリで当てた(伸びの限界に到達して空振りに巻き込んだ)場合、命中しても2段目は出せない。 その時は前ステや特格Cでカバーしたい。 逆に先行入力していると初段空振りの瞬間に2段目が出る。 突きの射程ギリギリや自分より上に居る相手に振ると巻き込みやすい。水平方向の目安はプラクティスのパネル3.5~4枚程度。 すかし当てできた時は大ダメージのチャンスなので、意図的には仕掛けにくいが空振りしても諦めずに2段目を出すのも悪くない。 これを主軸に切り込むなら機能する場面をしっかり理解したい。 有効射程ギリギリから突進速度を生かして差し込みを狙うのが理想的な運用法。特に日和っている相手には面白いくらい刺さる。 真っ向から仕掛ける時はサブや横格も織り交ぜていきたい。 残像から繰り出せば誘導の弱みを誤魔化しやすいので、ここぞという時には常に選択肢に入れておきたい。 F覚中は突進力や伸びがさらに上がり、射撃からキャンセル可能になるので非常に強力な差し込み武装となる。 2段格闘としてはダメージ効率も良好な部類だが、全体的に細かい多段ヒットで構成される関係上途中で強制ダウンを取るコンボには向かない点に注意。 先行入力なら1hit特格Cが可能。BD格1hitより僅かに補正とダウン値が劣るが、発生が遥かにマシで虹ステからも出せるので使いやすい。 1hit特格ループのデスコンだけでなく、戻りブメ対策やカット耐性で〆のタイミングをずらしつつ多少のダメ確定もできるので乱戦時には出番がある。 CSCも任意タイミングで安定して入り、強制ダウン付近ではフルヒット前に出すことでダメージ水増しを図ることもできる。 1hitCSCは特格先行入力をヒット前キャンセルすることで可能だが、ブースト消費はきつめ。 また2段目で大きく上昇するため、高跳び滞空の時にもお世話になる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン ┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 半回転ダウン 153(64%) 13(-1%)*6 2.7 0.1*6 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→サマーソルト 2連斬りから蹴り上げで打ち上げる3段格闘。 回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。 発生は自身の前格と同じ…で割りと早い部類の格闘。 ただ前格ほどではないが、それなりに密着しないと振ってくれないタイプ。 判定自体はリボ横より強いようだが、横範囲が少々狭くやや頼りない。奥行きは案外広め。 だが誘導が優秀で、多少キツめの高低差が合ってもきちんと差し込める。 総じて、逃げる敵を追ったり振り返される状況に弱く、至近距離で硬直を刺すのに向く性能。 サブからの回り込みで択を仕掛けるのも有効。 地味に残像との相性がよく、ネックの伸びも補完されるため近距離のねじ込み択としてはむしろこちらのほうが優秀。 代わりに回り込みがほとんど無くなるが、横残像でカバーできる。 視点変更が無く、動作が短く出し切りで打ち上げと当てた後の性能はそこそこ良好。ダメージバランスも良好なのでアドリブコンボではこちらも悪くない。 ただし出し切り通常ダウンなので、強制ダウンを取れない時はしっかり追撃を考えたい。 出し切りからの格闘追撃は基本右ステ、BD格のみ前BDで繋がる。特格Cは安定して入る。 射CSCは最速で安定して可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り 少し浮き上がって縦に振り下ろし、下に叩きつけるフワ格1段。 デストロイを一刀両断した時のモーションに近い。 密着距離から出しても振りかぶってから出すため発生は良くないが、判定が強い。 ただ突進速度がかなり悪く、発生の鈍さもあり追撃で使うには距離感が肝要。 エピオン前格程ではないが上昇しながら伸びるため、BR程度なら飛び越しながら斬りかかれることもある。 動作の関係上自機より下にいる相手に対しては判定が強くなり、場合によってはマスターの横とかち合う程にもなる。 威力と補正のバランスに優れ、短いコンボ時間でダメージを稼ぐ能力に優れる。 ただコンボ中に高度が上がりやすい機体特性と、バウンドという点が噛み合っておらずコンボの中継ぎとしては安定性がやや悪い。 具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3~4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。 しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。 一応特格Cについてはギリギリまでディレイを掛けるとそれなりに安定する。この格闘はキャンセル受付時間が長いので要練習。 主力の前格と特格どちらも高度を上げるので、後格を混ぜた火力コンは安定性に欠けやや非現実的。 残像始動だと格闘を当てた時点で高度がある場合も多いので更に扱いづらい。 ダウン値を把握できない時のとっさの追撃や放置コンが主な活躍ポイント。 手早くまとまったダメージを一瞬で取りつつバウンド拘束できるためとても頼りになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 90(-20%) 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→薙ぎ払い 多段ヒットする斬り抜けから振り返って薙ぎ払う2段格闘。 初段性能は劣悪な部類で、ステップや残像からとっさに出せないのも影の薄さを助長させている。 BRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。 全体的に動作が緩慢でカット耐性が低く、ダブロになりやすい本機との相性は最悪。 正直なところ封印しても問題ない。 しかしながら威力効率に優れ2段目は単発かつ砂埃ダウンで追撃しやすく、コンボパーツとしての適性自体は優秀。 特にBD格1ヒット→特格Cは高度限定コンボを平地で狙える絶好の始動となる。この部分を繰り返せばブーストの限り拘束を続けることも可能。 擬似タイやワンチャンに賭ける展開など、少しでも火力を求める場合は狙うのもアリ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 94(80%) 20(-4%)*5 1.75 0.35*5 半回転ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 166(65%) 90(-15%) 2.55 0.8 砂埃ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 本機の主力格闘その2。 左手で敵に掴みかかり、押し出して爆砕する。左掌を突き出すモーションは劇中で多用していたカット。 残像メイン派生を除く全ての行動からキャンセルが可能。 伸びからサブ・特射にキャンセルが可能。 誘導が良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る。 判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は一方的に掴んで潰せる。 突進速度自体も良好だが、手を突き出すまでの間だけで、突き出した当たりから急速に鈍くなる。 この手の突き出しまでの部分は慣性の影響を受けているらしく、覚醒中の前BDや残像から出すと踏み込みが強くなる。 覚醒中や残像からのキャンセルだと、初代エクバを彷彿とさせるかなり胡散臭い攻撃になる。 即投げによるミリ削り、強引に掴んで大ダメージコンを狙うなど、選択肢として取れると貴重な押し付け手段となる。 掴み中は格闘入力で追加ダメージを与える。 追加入力中は前に押し出していくが、動きはそこまででもないのでカット耐性自体はそれほど高くない。僅かとはいえ攻撃時間が長くなるのも難点。 連打部分のダメージは低いが、補正が無いため案外ダメを稼げる部分。 投げ部分の威力が本命ではあるので、即投げも視野に入れよう。 追加入力1回ごとの猶予がかなり長いので、ディレイをかければ射CSを溜める余裕を作ったり敵の拘束を行ったりもできる。 動作中は掴む前の慣性と移動角度を引き継ぐ。 なので上から掴むと地面に寄っていくが、上方向への慣性はあまり乗らない。 射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちや相互キャンセルなどを利用する事で真価を発揮できる。 敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。 加えてブースト消費が大きく、無闇やたらに多用すると逆にこちらが不利になっていく。 投げ飛ばしモーションに入ると横槍が入っても中断せずに続行するが当然空振りする。 本機は戻りブメで自ら発生させやすいため、後述の後入力も含めて対策が必要。 ブーストがあれば連打中からブーストボタン押しっぱなしで落下を止め、目押し追撃が可能。慣性と位置次第ではOHでも後格等が繋がる。 ブースト残量次第では着地して有利状態が作れるが、状況次第では逆に不利にもなる。 投げ飛ばしは通常ダウン。 BRは前虹フワで、射CSはキャンセル・虹ステいずれもやや猶予は短いが最速入力で入る。 格闘追撃は前BDC特格が安定。虹ステ特格は繋がることも多いが安定せず、外れるとかなり危険なので非推奨。 投げ部分の補正がかなりキツいためここから追撃してもダメージはあまり伸びない。 投げるまでに時間をかけた上でCSやBDCが必要なためブースト消費とカット耐性が厳しい。 基本的には出し切りで強制ダウンを取れるようにしたい。 ダメ確定の早さと拘束力・分断力には優れるので、相方の闇討ちを信じて疑似タイに持っていくなら追撃も有効。 【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 「だから俺はぁ!!」 掴んだ相手を持ち上げて爆破する。 通常の出し切りより少し威力が高く、強制ダウンで真上に高々と打ち上げる。 この派生は格闘入力が不要で、レバー入力のみで派生に移行する。 通常の派生のように後入力と格闘入力を同時に入力すると「追加1回→後派生」となり最速で派生移行できないため注意。 また、後派生よりも格闘ボタン連打が優先されており、レバーを後ろに入れながら格闘を連打していると自動で「最大連打→後派生」の形になる。 こちらは投げ飛ばしと違い横やりが入った場合は掴み落下になりやすい。 あくまでもなりやすいと言うだけで、爆発直前だと投げ飛ばしと同様にモーションを継続してしまうので注意。 威力の増加量は小さいが、敵を吹き飛ばして片追いに持ち込むのに適した派生。 相手を頭上に持ち上げるため、戻りブメのリスクを劇的に軽減できるのも利点。 サブ始動で特格を繰り出した時に頼れる派生。 ただ出し切りまでの時間がかなり伸びるので「とりあえず」で派生するものでもない。 持ち上げから横ステすれば平地始動でも格闘追撃が可能。 持ち上げ部分には補正が無く、効率の良い掴み~追加入力部分を格闘コンボに混ぜやすくなる。 対地で掴んでしまった相手にフルコンを叩き込めるチャンスだが、爆破寸前からでないと拾えないため、カット耐性はかなり悪くなる。 常に狙うのではなく、そのまま出し切ることも視野に入れよう。 持ち上げキャンセルからの追撃難度は簡単な順にN・横 前・後 特 BDといった所。 特にBD格と特格は別の攻撃で浮かせていないとまず成功しない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(0%)*5 0.25 0 掴み ┣最終段 投げ飛ばし 129~159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 ダウン ┗後派生 持ち上げ爆破 143~173(50%) 125(-40%) 10.25 10.0 ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」 残像状態で接近しつつアロンダイトで2連斬り→フラッシュエッジ2で連撃 投擲で打ち上げ、パルマで掴んで持ち上げ爆破の格闘乱舞。 残像からもキャンセル可能。 伸びは格闘系覚醒技としては十分な長さ。例に漏れず初段の動作中はスーパーアーマー。 初段を空振りしても2段目を振るため途中からひっかける可能性はあるが、その場合は3段目をほぼ空振りするため出し切りには期待できない。 初段命中から出し切りまで5秒強と動作時間が長めかつ、ちょくちょく足を止める部分があるためカット耐性は悪い部類。 壁際だと稀にブメ投げを空振りすることがあるが、受身を取られなければそのまま掴みが当たるためコンボダメージはほぼ変動しない。 ブメ投げは「射撃属性の格闘攻撃」と言う珍しい仕様で、射撃バリア相手に当てるとシールドガードされた時と同じように弾かれる。 また、このためにF覚ではなくS覚で威力が上がる。 比較的重補正・高威力の傾向で、特に最後は単発250とかなり高く、雑に当ててもダメージは伸びる部類。 逆に生当てだと安い部類で、コンボパーツかスパアマのねじ込み用途になる。 だが本機には射CSや特格といった強力なコンボパーツが元からある関係上、リスクに対してリターンは微妙。 この技でダメージを水増ししないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。 使用の際にはパルマで敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うと多少は完走しやすくなる。 コンボで使う際の最大の注意点として初段がスカりやすいことが挙げられる。 密着だろうが、角度が付いていようがなかろうが、繋ぐ際の虹ステの方向が前だろうが横だろうが空振る時は空振る。 初段の誘導が緩いのか、攻撃の振りが遅く当たる前に敵との位置がズレているのか、初段の判定が小さいのか…原因は不明。 恐らく敵の体型も関係していると思われる。 S覚醒中は共通仕様で他の射撃からキャンセルで出せるようになる。 メイン連射やサブ引っ掛け、残像メイン派生からのスーパーアーマー突進はなかなか強力。 カット耐性はともかく追い込みの選択肢としては一考の余地あり。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 69/65/65(80%) 68.25/65/65(-20%) 0 0 ダウン 2段目 斬り抜け 132/125/125(65%) 78.75/75/75(-15%) ダウン 3段目 回転斬り 173/164/164(53%) 63/60/60(-12%) ダウン 4段目 袈裟斬り 207/196/196(43%) 63/60/60(-10%) ダウン 5段目 斬り上げ 235/222/222(33%) 63/60/60(-10%) ダウン 6段目 投擲 249/236/237(10%) 40/40/44(-30%) 強スタン 7段目 投擲 253/240/242(10%) 40/40/44(-30%) ダウン 8段目 掴み 259/245/247(10%) 52.5/50/50(-20%) 掴み 9段目 ビーム砲 274/255/257(10%) 21/20/20(-10%)*5 掴み 10段目 持ち上げ爆破 301/280/282(10%) 262.5/250/250(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 N格闘出し切り前キャンセルはNNN11と記載。 特格出し切り前キャンセルは特連、特格出し切りは特連投、後派生は特連後と表記。原則追加入力最大の値のみ記載。 コンボの〆に特連投は特連後の下位互換になるため省略。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ。以下特射メイン派生始動はメイン始動+15で流用可能 メイン→Nサブ4Hit≫メイン≫メイン 170 ダメージ微増。ブメの帰りが当たるとメイン2発目で強制ダウン メイン≫NNN 222 単純コマンドで高威力。〆がNN 後で182、特連後で203 メイン≫前N 後 203 〆がBRで198、射CSで223、特連後で223 メイン≫横NN 184 〆が横N→射CSで209、 後で188、特連後で209 メイン≫後 後 183 〆が射CSで213。特連後で218 メイン≫BD格N→射CS 237 〆が特連後で237 メイン→特連 NNN 220 後派生を使えば低空でも追撃可能 メイン→特連 前N→射CS 230 〆が特だと202掴み落下 メイン→特連 後→射CS 230 他の繋ぎよりシビア。〆が特連後で230 メイン→特連 特連後 228 他の繋ぎより更にシビア メイン→特連投→射CS 212 OHでも完走が狙えるが、誘導を切る部分が無くカットされやすいBR〆だと197 メイン→特連投 特連後 206 可能な限り投前に追撃したほうが高威力 メイン→特連後 191 低空で掴んでステップを踏む余裕が無いならこれでも十分な威力 N格始動 N NNN 240 そのまま出し切るほうが高威力 NN NNN 233 ↑より威力が落ちる NN 前N→射CS 245 〆が特連後で244 NN 横NN 211 早めに終わる NN≫BD格N→射CS 257 〆が特格後で256 NN→特連投→射CS 236 手間の割には伸び悩む。〆が特連後で236 NN→特連後 221 OH時にマント・バリア持ちに当てたら NNN11 NNN 291 NN11始動の一例。要高度 前格始動 前 前N 後 230 〆が射CSで256、特連投で257、特連後で262 前(1hit)→特連≫(BD挌(1hit)→特連)*4≫BD挌(1hit)→特連後 314 参考値。ブースト全てを使うので残像始動ならワンチャン 前N→射CS 249 手早く終わる 前N NNN 271 単純コマンドで高威力。〆がNNN11 特連後で278 前N 前N 223 手早く終わるが2度目の前格はフルヒットせず非効率。〆が前→特連後で271 前N 横NN 250 〆が横N→特連後で267 前N≫BD格N 251 〆がBD格→特連後で283 前N 後→射CS 277 〆がBRで244、特連投で278、特連後で283 前N→特連 NNN 283 ダメージ水増し。NN11 特は276掴み落下 前N→特連 前→射CS 282 ↓よりもコンボの安定性に勝る 前N→特連 後→射CS 293 高度が上がった所にバウンドなので不安定 前N→特連 後→特 253 掴み落下 前N→特連≫BD格→射CS 292 高高度でも安定高威力かつ打ち上げ。そのまま出し切ると272 前N→特連投→射CS 274 OHでも完走可能。ブーストに余裕があれば投げる前に追撃したい 前N→特連投 特連後 276 分断には強いが攻撃時間が気になる (前)N NNN 296 以下、初段スカし102ダメージ始動コン。繋ぎが特連 NNNで314 (前)N NNN11 NNN 324 特連を挟むと2回目のNNで強制ダウンするため注意 (前)N 横NN→特連後 298 (前)N 後→特連後 286 特連投だと278非強制ダウン (前)N→特連 横NN→特連後 313 横格始動 横 NNN 245 下手にこだわるならこれで十分な威力 横 前N→射CS 247 〆が特連後で253 横 横NN→射CS 245 〆が特連後で244 横N NNN 242 初段から繋げるより威力が落ちる 横N 前N→射CS 254 〆が特連投で253 横N 横NN 220 早めに終わる。〆が横N→特連後で240 横N 後→射CS 248 〆が特連投で253 横N→特連≫BD挌N→射CS 272 高度不安がある場合は特格後の持ち上げを利用すると安定。〆が特格で248の掴み落下 横NN→射CS 253 基本コン 横NN→特連 BD挌(1hit)→特連後 272 ↓をやっている途中、擬似タイになっていたら 横NN→特連 N→特格掴み 237 掴み落下。火力が欲しいならば↓。こちらは横虹が踏めるのが強み 横NN→特連投→射CS 267 OHでも入る高威力。〆が特連→射CSで269だが下に落とす。特連投 特は255つかみ落下 横NN→特連投 メイン 260 ↑をやっている暇がないなら。さほど火力は変わらない 横NN→特連後 258 OHでも入る基本コン 横NN→特連 特連後 269 〆が投げで264。輸送コン 後格始動 後 NNN 270 後 前N→射CS 272 〆が特連後で278 後 横NN 220 後 後 後 216 運命バスケ。〆が射CSで252、特連後で258 後≫BD格N→射CS 286 高威力。〆が特連後で291 後→特連 NNN 286 〆がNN11 特連後で292。平地でも入る 後→特連 後→特連後 282 BD格始動 BD格1Hit→特連 NNN11 NNN 308 平地始動可能。1ヒット始動が難しいようなら↓で BD格→特連 NNN 290 ↑の妥協。十分なほど高威力 BD格N→特連 NNN 296 余裕があればここまで出したい BD格N→特連投→射CS 290 〆が特連後でも同値 特格始動 特連投→射CS 234 ノーブーストコンボ 特連投≫特連投≫特連後 254 3連パルマ。繋ぎは前BDCか前ステ。〆が特連投で252 特連投≫特連 NNN 256 2連パルマからの追撃は効率が悪い 特連投≫特連投≫特連 特連 特連 特連後 270 6連パルマ。ブースト10割消費。やる意味は薄い 特連 NNN 283 後派生の持ち上げからキャンセルすれば対地でも安定 特連 NNN11 NNN 311 ↓を若干安定させたもの 特連 NNN11 後→射CS 314 高威力だが要高度 特連 前1hit→特連 NNN11 NNN 318 後派生の持ち上げからキャンセルで平地でも繋がる前1hitがBD格1hitで323だが要高度 特連 前1hit→特連≫BD格N→CS 308 後派生の持ち上げからキャンセルで平地でも繋がる〆が特連後でも同ダメージ 特連 前N→特連投→射CS 291 特格始動高威力 特連 前N→特(ヒット前Nサブ)連→Nサブ戻り 257 セルフカットによる自由落下攻め継続。ノーキャン後〆等も可能。ダメージは一例 特連 横NN→特連後 275 繋ぎは安定するが、N格のほうが楽に高威力 特連 後 NNN 288 ダメージ微増だが、対地ではN繋ぎよりやや難度が上がる 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 266/250/260 メイン≫メイン≫覚醒技 249/235/250 メイン→特連投 特連 覚醒技 292/274/284 メイン→特連投 覚醒技 287/269/279 ↑と大差無い 前N≫BD格N→射CS 310/295/299 〆が覚醒技で354/344/346 前N≫覚醒技 335/311/313 前N→特連 後→特連 覚醒技 355/350/350 最後は後派生持ち上げからキャンセル 横NN→特連 NNN 291/275/276 横NN→特連 後→射CS 291/278/281 〆が覚醒技で351/332/334 横NN→特連 後→特連 覚醒技 352/338/340 横NN→特連投 特連後 288/273/273 横NN→特連投 覚醒技 351/333/335 特連 後 覚醒技よりステップ回数が少なく威力も上 横NN 覚醒技 328/304/306 後 横NN→特連 覚醒技 351/329/331 後 覚醒技 321/298/299 BD格1Hit→特連 {NNN11}*2 覚醒技 357/355/355 BD格N→特連 後→特連後 323/309/309 BD格N→特連 特連 覚醒技 355/350/351 特連 覚醒技 326/305/307 投まで入れるとダメージ低下 特連投 特連投 特連 覚醒技 345/322/324 古のTAKIROUコンボ F覚醒中限定 メイン≫BD格N→特連投→射CS 255 〆が後で252、覚醒技で334 前N≫BD格N→特連後 311 〆が特連 覚醒技で355 前N→特連 後→特連投→射CS 320 〆が覚醒技で356 前N→特連投 特連 NNN 323 〆がNN11 覚醒技で356 横NN→特連 後→特連投→射CS 300 〆が覚醒技で355 横NN→特連投 特連投 特連後 309 〆が覚醒技で355 後→特連 後→特連 後→特連後 308 〆が特連 覚醒技で355 BD格1Hit→特連 {NNN11}*3 覚醒技 362 デスコン候補。3回目のN格を出し切ると353 特連 前1Hit→特連 {NNN11}*3 覚醒技 362 ↑のパルマ始動版。BD格始動が難しい場合はこちら 特連投 横NN→特射→後 覚醒技 339 PVコンボ。残像は横ステで代用可能 戦術 まずは丁寧な射撃戦を行い、近距離でチャンスを見つけたらブーメランと格闘を差し込んでいくのが基本。 前衛としてロックを集めつつ、相方と協力して敵の前衛をダウンまたは分断させ、それから残像を絡めた攻めで低コストを片追いするのが理想。 実際には運命の射撃戦能力ではそう易々とダウンは取れないため、2on2の状況から突破口を開くための残像という判断も必要になってくる。 今作では特格後派生という敵機を高く打ち上げる派生技を手に入れたので、チャンスが有れば積極的に狙っていきたい。 派手な武装も多いが、敵味方の機体および状況によって、自軍側が有利になるように立ち回りを変える技量と経験に知識がかなり求められる。 通常時の格闘コンボによる最大火力はこの機体が頭一つ抜けているため、各攻撃を始動としたデスコンは覚えておこう。 他の近距離型の前衛機に比べ、中距離での射撃戦もこなしやすい万能機らしさもまた運命の長所の一つ。 低コスト狩りの強みを本質に持ちつつ、敵機や味方の組み合わせ次第で柔軟に対応ができる。 落下技やアシストを持たないため見た目ほど自衛力は高くないが、回り込みの強い格闘などにはサブが光る。 ただし移動撃ちできる射撃が弾数の少ないBRしかないため、射撃戦が続く展開ではジリ貧になりがち。 相手が射撃戦主体であれば、敵2機の状態を把握した上でどこかで強襲をかける必要がある。 また、狩ると決めた相手は一気に削りに行く集中力・瞬発力が求められる。 コンボ内容についてだが、高火力コンを狙うにはN格闘か、特格を絡める必要がある。 ただ、どちらも最終段に火力がかなり偏っているので、出し切れなかった場合はダメージが一気に落ちる。 格闘寄りどころか、下手をしたら一般的な万能機よりもコンボを中断した際のダメージ低下が大きいので、コンボ選択には常に気を付けよう。 また、全体的に多段技が多いので、ダウン値の把握にもかなり注意が必要。 「火力とカット耐性」「ダウン値調整」はどんな機体であっても基本だが、デスティニーの場合は殊更に注意しなければ大損害に繋がる。 2度のアップデートを経て、現在のデスティニーは稼動当初とは少し強みが変わっている。 残像ダッシュとその派生行動(BR、格闘派生)がかなり強化されている一方、レバサブによる強引な横移動狩りは稼動初期ほど機能しない。 またBRの弾数も少ないため、基本的に残像がない時のデスティニーがコスト3000相応のプレッシャーをかけるのは難しい。 この依存度の高さから、残像は温存するのも使い倒すのも慎重な判断が必要になっている。 万能機や射撃機相手にはあまりのんびり射撃戦を展開しても勝てる見込みが薄いので、ボロが出る前にさっさと残像で仕掛けて行き、 自身のセットプレイと相方による闇討ちの機会をなるべく多く捻出していくのが良い。 残像が無い時間帯はまともに射撃の応酬を行うと弾がとても足りないので、サブと格闘の圧力を見せながら「体でロックを取る」時間を作っていきたい。 当然、残像をあっさり潰されたりラインを上げようとして被弾しては辛くなるので、相方との連携も含めたバランス感覚が重要になる。 逆に近接機が相手だと、迂闊に仕掛けると自ら近距離の読み合いに持ち込んでしまうことにもなるし、残像のリロードに付け込まれるリスクも出てくる。 この場合は相手の攻めに対する後出しなど守りのために残像を温存するというのも選択肢。 14秒のリロード時間は決して短くないので使い所を間違えず、かといって腐らせてジリ貧になることもないように見極めていきたい。 最後の注意点として誤射が挙げられる。 と言うのもデスティニーの強みである「残像で一気に距離を詰めて格闘を入れる」と言う動きは味方からしても予測し辛い。 自ら味方の射撃に飛び込む形になっているケースも珍しくないので、こればかりは若干仕方ない。 できるだけこちらも「牽制含めて味方は今どちらを狙っているのか?」と言う事に気を払おう。 EXバースト考察 「あんた達はぁ!!」 前作ではFドライブが推奨されていたが、どのバーストにも明確な強みと弱みがある。 プレイヤーのスタイルや相方に合わせて選ぶとよい。 但しSバーストが一番弱みを補いつつ強みを押し付けることがやりやすくかみ合っている感はある。 3000前衛機としては覚醒で荒らしたいため、なるべく半覚を心がけたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 驚異的なスピードで突っ込む前格と強誘導パルマコンボ火力が魅力。機動力も大きくアップする。 元々キャンセルルートの多い機体ではあるが、唯一特格にキャンセルできないバレルロールからのキャンセルが可能になる。 格闘が強い機体ではあるがどれも伸びや判定に難があるため、それを補うことができる。 特格後派生も相俟って、うまくいけばコスオバをワンコンで蒸発できるほどの火力を叩き出す。 ただし、今作からEバーストという強敵が存在するため、せっかく覚醒中に格闘を決めても抜けられるということもしばしば。 また火力補正が5%かかるが、素の火力が高めな割にコンボ火力は案外伸びない。 最大火力はS覚醒も高いため、火力面でのメリットは意外と薄い。 伸びの強化がこの覚醒を選ぶ利点であり、単純なリターンはS覚と大差ないかむしろ劣る可能性すらある。 ハイリスクハイリターンというよりは、1回1回の攻撃を確実にねじ込むことに利点を見出す覚醒。 Eバースト 防御補正-15% 不意の被弾を抑える意味で推奨される。 ブースト有利、半覚、反撃など運命の仕事をこなす上で融通が利きやすいのは利点。 覚醒落ちや事故のリスクを減らすためシャッフル事故コストにも対応できる。 ただ、あくまでリスクを減らす覚醒のため当然リターンも少ない。 覚醒で荒らしたい本機としては攻撃面に補正がかからないのは痛いか。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 推奨覚醒。前作Sドライブとの統合により使いやすさが飛躍的に向上。 残像のリロード高速化(実質6秒)や残像メイン、サブ青ステなど主要な択の強化が目覚ましい。 Fに比べるとSはブースト回復面で劣るのが押し引き上の欠点だが、 本機の場合は覚醒発動による残像回復と更にSのリロード加速による残像再使用があるのでトータルではむしろブーストに優れる。 半覚発動と同時に即座に残像を使った場合、半覚終了と同時に残像リロードが完了するため、残像手持ち+覚醒リロード+リロード高速化の3発でどれだけ稼げるかが勝負になる。 Fに比べると格闘コンボ火力こそ明確に劣るが、本機はもともと特格を絡めた基礎火力が高いため、相対的には決して差は大きくない。 むしろ連射を前提に稼ぐことも可能で、当たれば特格関連の火力も出せるのでF以上に攻めの幅が広い。 S連射を主体にキャンセル格闘コンボも使い分けが長所で、低リスクにハイリターンを狙えるため下手なF格闘より爆発力もある。 Fと比較して素早いダウン取りとカット耐性の確保等安定感もあり、他バーストより多く回せる残像による相方の救援や連携がやりやすく相方の負担を抑えやすい。 基本的にシャッフルで相方がマスターやエピオン等になるという様な状況でもない限りこちらが後衛に回ることはないため、逃げ腰でのS覚醒は御法度。 せっかくリロードされた残像を持て余さないように注意。 メイン連射のDPSが非常に良好(サブを絡めるとより伸びやすい)なので手早くダウンを奪って片追いを回すのが強力だが、片追いが難しい状況や覚醒終わり際では格闘コンボに繋いでコンボダメージを伸ばすことも意識したい。 僚機考察 前線への切り込みや低コ狩りに定評がある運命。 そのため残像ダッシュで一気に敵との間合いを詰めて格闘パルマコンボを決めていると高確率で孤立した相方が狙われることになる。 パルマを絡めたコンボの長さもそれを助長している。 必然的に疑似タイになることが多いので疑似タイの強い機体が望ましい。 また、運命のコンボは完走すると高火力・コンボ時間長めなのでカットを狙われやすく、かつパルマの前進などにより多少のカットは誘い受けが可能…というよりここを取ってもらえないとジリ貧になる。 むしろ相方に全部ダメージを取ってもらう位じゃないとまず間違いなくダメ負けするので、放置が苦手な機体や事故待ち機との相性は最悪といって問題ないレベル。 コンボ完走後に運命が自身の着地をオバヒ暴れ以外でケアしづらいこともあり、相方にも無難な援護よりは強引な闇討ちが欲しいことが多い。 手堅く自己完結できる機体よりは、前のめりで強力な援護ができる機体が噛み合う。 特に放置耐性が高い機体、疑似タイで火力を稼げる機体が望ましい。 格闘よりの機体ならば疑似タイと自衛、闇討ち能力を揃えやすい。 いっその事運命側が闇討ちに回るという選択肢も取れるため、荒らせる機体と組むのはアリ。 逆に自衛の安定性に目を瞑って射撃の闇討ちが強力な機体と組む場合は、運命側が立ち回りとコンボ選択に気を遣ってフォローできるようにしよう。 コスト3000 事故、基本先落ちだが最低限の射撃戦はできるので相方が格闘機の場合はこちらが0落ちを目指す。 疑似タイで両方がボコボコにされたら敗北濃厚なので相方が落ちるまでは疑似タイは我慢しよう。 ゴッドガンダム 30格闘機の一機。 ゴッドは格闘を出しきらないと他の汎用機レベルの火力しか出せないため嫌でも疑似タイを演出する必要がある。 一応運命には残像やパルマコン等拘束及び疑似タイで輝く武装を持っている為永遠に敵を分断し続ければコストの暴力でひねりつぶす事も可能。 だがそのためにはゴッド先落ちを前提にこちらは疑似タイで被弾を極力減らすという運命側の負担が大きすぎるため安定感は度外視したコンビ。 コスト2500 推奨コスト。自衛と闇討ちを兼ね備えた機体も多く運命のコンセプトと合致している。コスオバの耐久減少は膨大なのでそこだけには注意。 基本運命先落ち。ただ体力調整を完璧にするために引け腰になるくらいならリスクを負ってでも相方に援護してもらった方が良い。 相方が事故ったときにお互いの覚醒状況次第では爆弾戦法に移行するのもなくはない。運命のS全覚なら残り耐久わずかでもしっかり暴れやすいが、 運命ではやはり援護能力も生存力も不安は拭えない。後落ちか0落ちかは相談して早めに判断したい。 ジオング 変則的だが一通りのことはこなせる近接射撃機。 序盤は置きゲロビや腕飛ばしで援護してもらい、機を見て分断し疑似タイに持ち込む。 運命がパルマコンボで敵機を遠くへ運べばジオングも安心して緑ロック前格での自衛ができる。 先落ちされても戦えるが、赤ロの下がった運命が後ろでやれることは少ないのでセオリー通りにこちらが落ちたい。 ジ・O 近接寄り万能機。 疑似タイが強めで自衛力もあるため運命が救援に行く展開が少ない。 ただ運命がロックを引いたところを活かす能力はさほどでもなく、環境の変化で疑似タイもいつでも強いとは言い切れなくなってきている。 一気に切り込むよりはなるべくお互いじわじわと前線に居座るように心がけたい。 射撃能力も互いに貧弱なため引き撃ちコンビ相手にはやや厳しいか。 アルトロンガンダム 疑似タイ特化の近接機体。 CSで手早くダウンを取りやすく運命側が低コを狩りに行きやすい。 アルトロンの後格で視点を弄り回している間に運命の残像で一気に切り込むという戦法が素直に強力。 だが射撃戦はジ・O以上にできない。またコスオバのアルトロンではまともに格闘を仕掛けに行くのはリスキーな点は注意。 ガンダムヴァサーゴ・CB ゲロビ役の後衛機。 運命がロックを取ったところにゲロビを流してもらう、オルバで1人を拘束して片追いするという流れが強力。 ヴァサーゴは回避能力には難があるものの、格闘迎撃や短時間の足掻き能力は強めで迎撃成功のリターンが大きく、狙われた際に粘ってもらって運命の闇討ちが通りやすい。 ただこれは机上論で、ヴァサがゲロビをどんどん当てていけないとジリ貧もいいとこ。 ヴァサ側が如何にダメージを取れるかというペアなので、ヴァサ側の負担も大きく実戦での相性はそこまで良くない。 爆発力は文句なしだが難易度の高いペア。 インパルスガンダム シンコンビ、お互いに中距離射撃戦を基点にラインを上げていくため足並みを揃えやすい。 フォースの高機動+サブと特格による足掻き力、ソードの高い自衛力とコンボ火力、ブラストの高威力+強制ダウンのメインと弾幕 牽制に役立つ特格のミサイル。 これらをきっちり扱える相方だとこのシンコンビは相当な強さを発揮出来る。 アルケーガンダム 横特の強襲により目を離しづらく、かつ正面から見合っていても横特・サブ・横格のジャンケンでワンチャンスが通る可能性がある。 火力も瞬発力最大火力ともに十分で、運命が作った隙を活かしやすい。 各種射撃があるとはいえやはり格闘機水準で、一度体力が崩れるとやはり難しい展開になる。 横特の闇討ちも強力だが、適正距離だとX1のBD格等に比べて差し込みがやや遅れるのも不安材料か。 クロスボーン・ガンダムX1改 格闘寄り万能機代表。BR持ちなので足並みを揃えやすい。 機動力のある相手に正面から無理やり仕掛けに行くことはできないが、BRと横サブで地に足をつけてライン上げが可能。残像待ちが生じる運命の立ち回りに合わせやすい。 闇討ち性能が一級品でリターンの大きさも自在に選べるほか、高コスト相手に負けずに見合う能力、相性のいい相手を狩る能力も高い。 立ち回りの柔軟性が高いコンビだが、ベースとしては運命が低コを追って高コに救援させ、そこをX1に取らせる流れが良いか。 お互いBR持ちとはいえ射撃戦を通して勝てるカードはほとんどない。基本はあくまで前へ前へ、噛み合わないときだけ下がるようにしよう。 マントの都合で機体相性も出やすいので、対面をよく見て狙う相手を決めたい。 アヴァランチエクシア かなり博打気味の組み合わせ。 中~遠距離では存在感を放てないが一度でも噛みつくことができれば極めて強力な疑似タイの張り付きを展開できる。 運命側はもう片方が狩れるなら狩り続ければよし、狩りづらいなら負けない疑似タイを展開してアヴァランチの疑似タイを演出し続け、 対面が焦れて相方の救援に行こうとしたところに闇討ちを差し込めばよい。 アヴァランチ側も前に出て火力も取れて荒らしてくれる相方が欲しいので、要求水準はきっちり満たしている。 引きうちコンビ相手には相当厳しいが疑似タイにしてしまえば一気に押し込める相性ゲーに近い組み合わせ。 ただ運命が疑似タイと闇討ちどちらもいけるのに対し、アヴァランチは疑似タイ一本に集中したい機体。 一度取りこぼして運命にダブロが向いてしまうとアヴァランチの闇討ちはさほど強力ではなく、ダメ負けしやすくなるので注意。 コスト2000 25よりもコスオバの被害が少ない。 だが今作の20の性能では疑似タイに耐え切れずに先落ちするパターンもある。 パルマコンなどで欲張ろうとはせず素早くコンボを〆るのを心掛けよう。 この辺りから爆弾戦法はかなり厳しくなる。展開次第ではあるが、覚醒回数も確保しやすいので最悪でも後落ちでいきたい。 ガンダム(Gメカ) 攻撃極振りの射撃機。 特格からの弾幕が極めて強力で、回転率リターンともに文句なし。 一方で自衛面はかなり貧弱。疑似タイでもダブロでも崩されやすいので、常に敵を寄せ付けないように運命側が心掛けたい。 覚醒の爆発力が高いのでGメカ先落ちもアリだが、この場合も前衛を張らせるのではなく運命がロックを引いて闇討ち気味に弾を送ってもらいたい。 ギャン 追いと疑似タイが得意な格闘機。 お互いの得意な相手に張りついてそのまま一気に勝負を決めてしまいたい。 援護力に乏しく、射撃戦が続くほどジリ貧になるので残像の使い所が重要。 時には大胆に、時には慎重に切り込もう。 ガンダム・バルバトス ピョン格持ちの万能機。 射撃がシンプルかつ非常に質が良く、残像でロックを引いたところにしっかりカットが入る。 手数こそ少ないが2on2の射撃戦でもダウンを取れる見込みがあり、攻めのきっかけを作りやすい。 ピョン格とオバヒでも使える特殊移動で三次元的な機動力が高く、運命の動きに合わせやすい他、 疑似タイで勝つ能力も耐える能力も高いためある程度放っておいて低コ狩りに行けるのも嬉しい。 覚醒の爆発力も高く劣勢をひっくり返すパワーがある。非常に相性が良く、上位の固定でもよく見かけるペア。 弱点は運命ともども弾切れに悩まされること。また、オール実弾のためキャラ相性が露骨に出る。 マシンガン機などバルバトス側が苦手な機体は運命が積極的に見てあげよう。 モンテーロ PS4版の環境を支配する2000筆頭。 運命がロックを取ったところに横サブを流してもらうのが単純に強力。L字はもちろん、運命が上を取るだけでも運命とモンテ双方を一度に対処するのが難しくなる。 自衛力も文句なし。ダウン取りから狩りにシフトするもよし、ローリスクにロックを取り続けて事故待ちをするもよしと戦略の融通も効く。 お互いの弾切れはやはり弱点になる。特にモンテの横サブリロード中は明確に隙となり、運命側にダブロが向きやすい。 またモンテの援護は良くも悪くも横サブが中心となり、残像の攻めに合わせようと思うと誤射リスクや格闘機・射撃機ほどの大リターンは狙えないことがネックになる。 中距離から一気に残像で切り込むより、じわじわとラインの上げ下げを行いながら片追いやブースト伸ばしに残像を使っても良いだろう。 アストレイゴールドフレーム天 ギャンとは打って変わり背後から闇討ちを仕掛けるスタイル。 素の機動力が高く運命の機動性についてこれるためべったりとくっつきながら運命が敵に噛みついてるうちに敵相方にミラコロ格闘を叩き込もう。 疑似タイでは脆く、見られていると格闘がねじ込めないため運命側のフォローも忘れずに。 コスト1500 非推奨。運命のコンセプトと15が求めるものが何一つ噛み合っていない。一応15が先落ちや爆弾を遂行しても後ろで格闘CSのゲロビの事故当てを狙えなくはないか。 だがその戦法なら運命でやる必要性がないため運命的には意地でも先に落ちたい。 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.3 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.4 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.5 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.6 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.7 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.8 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.9 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.10 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.11 コメント欄 前格1hitコンとブー格1hitコンが入ってないやん! 適当な格闘の指導から挟むだけで300ダメージ約束いいゾ〜コレ -- 名無しさん (2020-10-07 14 13 54) マキオン移行時でなくて上方時にN格変わったはず -- 名無しさん (2021-02-18 13 33 57) マキオン移行時にモーション変更、アプデで誘導切り追加で合ってる -- 名無しさん (2021-02-20 15 57 05) レバサブの擬似降りテクって何なん? -- 名無しさん (2023-02-24 12 08 47) マジレスするとDESTINYの和訳は宿命です -- 名無しさん (2024-01-18 01 33 51) いや運命であってるが 原作で酷い目にあってるからfateだろうって?それはそう -- 名無しさん (2024-01-18 13 26 47) そういえば覚醒技もN格みたいな残像出るタイミングあるけど誘導切り無し? -- 名無しさん (2024-04-22 13 30 55) 名前 コメント
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正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 75 弾数少なめの標準的なBR 射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 -(2秒) 140 単発CS。強制ダウン 格闘CS 高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 -(3秒) 231 ゲロビ。照射中レバー方向に曲げ撃ち可 サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 18 ビームブーメランを2本投擲。レバーNとレバー入れで投げ分けできる 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アロンダイト NNNN 217 前格闘 突進突き→多段昇竜斬り 前N 148 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 173 後格闘 唐竹割り 後 100 バウンドダウン BD格闘 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 166 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 129~159 掴み中格闘入力でダメージ追加 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 334 乱舞系覚醒技。出始めスーパーアーマー 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン 【特殊射撃】残像ダッシュ 格闘【通常格闘】アロンダイト・ビームソード 【前格闘】突進突き→斬り上げ 【横格闘】右薙ぎ→右斬り上げ→サマーソルト 【後格闘】唐竹割り 【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし 【特殊格闘】パルマフィオキーナ バーストアタックアロンダイト連続攻撃 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/6/25 6/24のアップデートを元に記述を更新 14/12/6 表現をいくつか変更 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機のデスティニーが引き続き参戦。 高い機動性と近距離-中距離間において、豊富な選択肢を備える近距離型の高機動万能機。 全機体最高レベルの上昇性能も相まって全体的な機動性能はゲーム中トップクラス。 キャンセルルートが豊富で攻めはもちろん守勢時の暴れも強い。 射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力だが、 赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、咄嗟にダウンを奪える武装はない。 格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高め。 ただし格闘の初段性能はあくまで万能機の範疇で強いレベル。 残像を絡めた脅威的な機動力から繰り出される攻めは非常に強力で、基本的な動きを上手くこなし的確な判断ができれば非常に強い機体である。 万能機らしい腰を据えた読み合いとその中での一瞬の虚を突いた格闘差し込みがこの機体の真骨頂であり、使いこなせば全てを守る事もできるだろう。 覚醒補正は機動力特化になっており攻防補正はほぼかからない。(与ダメ+2%、被ダメ-0%)また、ドライブ発動に関してもほぼ根性値といえるほど補正は乗らない。 その分機動力増加は目を見張る物があり、覚醒時はアーモリーワンの二辺を平行にBDゲージ一本で横切れるほどBD性能が向上する。 勝利ポーズは2種類。 納刀時及び各CS使用中に勝利した場合BRを持ちながら長射程ビーム砲を構える。 抜刀時及び特格を含む格闘で勝利した場合は前作と同じく抜刀+左手パルマで決めポーズ。 敗北ポーズはアニメで∞ジャスティスに敗れて損傷したシーンの再現。 アップデート変更点 前作からの変更点 耐久値700→800 Nサブの飛び方変更 サブのダウン値低下(1hit0.25→0.2) 残像中の前格差し替え(BD格から前格に) 各CS→特射のキャンセルルート追加 前格2段目のダウン値減少(2段目-0.1合計2.7) BD格のダウン値減少(初段2→1.8、二段目0.8→0.7合計2.5に) 後格のダウン値減少(2.1→2.0) 残像メインの青ステ対応 N格…3段目ダウン値(0.5→0.3)、4段目が多段ヒット(1.0は変わらず、0.2*5) N格…3段目補正(-20→-12)、4段目補正(-15→-2*5)、威力(80→18*5) 残像3,4移動に誘導切り復活 覚醒技の威力が304に上昇 2014/6/24 アップデート詳細 機動力上昇 射CS→特格のキャンセルルート追加 格CS→特格のキャンセルルート追加 特射のリロード時間短縮 15秒→13秒 移動開始までの硬直が短くなった 特格のブースト消費量軽減 横格の3段目の相手の浮き上がりを調整 追撃しやすくなった 後格のダメージ上昇 95→100 BD格の取りこぼしが少なくなった 覚醒技のダメージ 誘導上昇 304→334 2014/11/26 アップデート詳細 耐久値800→780 覚醒ゲージ上昇率増加 機動力低下(主に上昇落下速度) 特射のリロード時間増加 13秒→15秒 キャンセルルート メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特射、特格 格闘CS → 特射、特格 サブ → 特射、特格 特射 → メイン(バレルロール)、サブ、BD格を除く全格闘 特格を除く全格闘の各段(ヒット時のみ) → 特射、特格 特格(ヒット前のみ) → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 普通のBR。サブ、特射、特格へとキャンセル可能。 リロードこそ普通だが相変わらず弾数は6と心許ないので、ブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][(強制)ダウン][ダウン値 5][補正率 70%?] 足を止めて高出力ビーム。コスト3000の持つ単発強制ダウンビームとしてはトップクラスの火力。 前行動の慣性が乗らず、発生はかなり遅めなので、本機の得意距離である前線では扱いづらい。 とはいえ中距離から着地を狙うには十分な性能であり、牽制や前後のシフト時には役に立つ。 主の用途として単発140を活かしたコンボの締めパーツとして用いる事が多い。 隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えたCSは非常に優秀なので、格闘中はCSを仕込む癖を。 覚醒時はチャージ時間が短縮されて約1.4秒となる。覚醒中のコンボ選択に貢献される。 また、ここから特射(残像)と特格(パルマ)にキャンセルが可能。 さらにそこからがサブ等にキャンセル可能と暴れや隙消しに有用。 格闘コンボでオバヒしてしまった際、射撃CSから残像即バレルで隙をなくす等の運用が可能。 あくまでキャンセルなのでCSを撃った相手にしか誘導しない(ロック替えは効かない)ことには注意。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 補正率 10%(-5%×20)] 曲げられる照射ビーム。視点変更が存在せず、とてもよく曲がる。サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。 発生は遅いが弾速がかなり早く、中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。 その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。 曲げ系ゲロビ全てに言える事ではあるが、敵機との距離が離れているほど大きく曲がるので狙いやすい。 あまり覚醒中に溜める機会は少ないと思われるが、こちらもチャージ時間が約2秒となる。 1人の敵に対して20hitで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 射撃CS同様に特射or特格キャンセル対応となっている。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [戻り次第リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1hit0.2][補正率 1hit-6%] ブーメラン×2枚を投擲する。レバー入れで投げ方が変わる。特射、特格へとキャンセル可能。 レバー入れ問わず、発生は早めだが、投げる瞬間は慣性が乗らずに足が止まる。 Nサブ ブーメラン2本を機体正面へ真っ直ぐ投げる。 銃口補正が強めで判定も横に広いので、迎撃や押し付け、起き攻め等幅広く活躍する。 レバサブと比べれば横に狭いが、判定はそれでも広くNサブで事足りる事は多い。 距離が近いほど、正面に判定が存在することから安定択となりやすい。 一部の回り込みが強い横格闘などにはレバサブ推奨。 レバサブ ∧に近い軌道でブーメランを投げる。出始めは正面に判定が無く、射程限界に近付くほど正面に収束する。 軌道の関係上、近距離での敵の横移動に対して有効。 正面の判定が無いので、正面に相手がいる場合、近距離かつ相手が棒立ちでも当たらない。 またその性質上、直線的に伸びる格闘にはとても弱く簡単に抜けられてしまう。 迎撃武装ではなく、近距離で敵の横移動を狩る攻めの武装である。 Nサブに比べると、片側ヒット等でヒット数が少なくなりやすいため、追撃ダメージは伸びやすい。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][クールタイム 1.6秒][リロード 15秒/1発] 抜刀して光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。オーバーヒート時も使用可能。 ブーストを消費しない移動技で、移動方向は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。 前入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。 (発動時のみN入力でも前方へ移動する。 発動を含め最大4回の追加入力ができ、それぞれのモーションの出始めに誘導切りがある。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。 BR、サブ、特格(突進部分)、格闘(ヒット時)からキャンセルでき、残像からは全ての武装を出せる。 メイン入力は回転しながらBRを撃つ専用モーション派生に変わる。 (後述参考) 緑ロックで特格からキャンセルした場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。 ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻き、安全な着地確保など守りにも使える。 残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。 なお、覚醒中は再使用までの時間が7.6秒(CT1.6秒+リロード6秒)となる。 特殊射撃中メイン派生 通称バレルロール(ライフル)。 ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。 通常メインよりも射角は広いが、ここからのキャンセルルートは存在しない。青ステ可能。 射角が広いので近距離の押し付けに強いが、同時にステップできずキャンセル不可能なので格闘に弱い。 覚醒を絡めれば青ステを踏めるので強力な選択肢になる。 接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。 サブ入力や格闘入力と異なり、バレルロールは残像からのキャンセル扱いとなっているようで、 緑ロックで残像を発動してから赤ロック内に入ってBRを撃っても、銃口補正がかからないので注意。 サブや格闘は再誘導する。 格闘 前格闘と特殊格闘の初段性能に優れる。他の格闘は万能機相応だが、コンボパーツとして有用。 格闘の任意段から特格キャンセル可能。 コンボ選択は高火力、カット耐性優先、バランス、運搬など幅広くアドリブがきく。 逆に言うと適切なコンボ選択ができる状況判断能力が必要と言える。 発生 横前 後>NBD>特 判定 特>後>N前>横>BD 【通常格闘】アロンダイト・ビームソード ビームソード「アロンダイト」で4段斬り。 初段性能は悪くはないが、始動としては他の格闘の方が有用なので特に使う必要がない。 3段目が強よろけなので、用途としては攻め継続に使えるくらいか。 一応出しきりからCSやパルマ追撃でお手軽に火力を出すことはできる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 強よろけ ┗4段目 多段斬り上げ 217(43%) 18*5(-2*5%) 3.3 0.2*5 ダウン 【前格闘】突進突き→斬り上げ 運命の主力格闘その1。 伸びと突進速度が非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。逆に下方向はやや悪い。 発生そのものは並程度だが、運命の中では最高クラスの判定を誇る。判定そのものは万能機としては強めという具合で格闘機には普通に負ける。 初段性能だけでなくダメージ効率も優秀で、差し込み格闘最有力。残像からの選択肢としても優秀。 Fドラ中は突進力や伸びがさらに上がり射撃からキャンセル可能で非常に強力な差し込み武装となる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 82(80%) 22*4(-5*4%) 1.8 0.5*2+0.4*2 ダウン ┗2段目 斬り上げ 148(64%) 30+10*6(-10%+(-1*6)%) 2.7 0.2+0.1*6? ダウン 【横格闘】右薙ぎ→右斬り上げ→サマーソルト 視点変更が無く動作が短めの3段格闘。 回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。 また、発生はそこそこ早いが、判定は弱いので格闘同士のかち合いでは負けやすい。 かち合いにこそ弱いが、至近距離で硬直を刺すのには十分な性能。 虹合いでの差し込みや、サブを投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が多い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 サマーソルト 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り 少し浮き上がって叩きつける。単発100の一段格闘。 振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。 動作が一瞬でバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や叩きつけてからの片追い移行などアドリブに強い。 地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。 具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3〜4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。 しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。 当てた際に強制ダウンになる場合はバウンドせずに即ダウンする事にも注意。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし 初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。 ダメージが高めで補正も緩めなので高火力コンボパーツになる格闘。 虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性が低い。 2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃は容易。 コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。 魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→特格C BD格1hit→特格Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。 全般的に使い勝手が悪く、前格や後格で事足りる事が多いが、最後の火力増強手段として利用できなくもない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 20*5(-4*5%) 1.75 0.35*5 半回転ダウン ┗2段目 斬り飛ばし 166(65%) 90(-15%) 2.5 0.75 砂埃ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 残像中メイン以外のすべての行動からキャンセルすることができる本機の主力格闘その2。 左手のパルマフィオキーナを展開し、敵機に突進して掴み投げ飛ばす。通称パルマ。 発生は遅いが、突進速度と誘導は良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る格闘。 当たり判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり、発生が間に合えば万能機程度の格闘は殆ど潰せる。 ブースト消費が大きく無闇やたらに多用すると、すぐにブーストが枯渇する。掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移る。 追加入力でさらに前進しながら掌部のパルマフィオキーナで最大五回まで連続攻撃を叩きこむ。 追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツとなる。 カット耐性自体は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。投げ部分だけで単発110と威力が高いので即投げも視野に入れよう。 逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかける事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。 敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。 射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。 敵機を掴む前であれば、サブや残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。 また、投げ飛ばしや射撃で追撃して強制ダウンを奪うと大きく吹っ飛ばし、パルマからパルマを繋げていく事で敵機を長距離移動(パルマ運送)して分断できる。 この分断力の高さもパルマの立派な強みであり、分断から片追いのチャンスを作っていきたい。パルマからパルマの繋ぎは前虹や前BDで安定。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み ┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 129(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン ┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 掴み ┗投げ 投げ飛ばし 159(50%) 110(-40%) 1.85(1.6) ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」 残像を発動しつつアロンダイトで切り抜けてから追撃、フラッシュエッジ2で連撃後、左→右と二枚順に投げて、掴んで追撃してから持ち上げて爆発。 残像中も入力可能。乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段はスーパーアーマーで〆のダウン値以外は0。最終段は単発200と高威力で敵機を大きく打ち上げる。 非常に動作時間が長く覚醒時間を全て消費する事が多い。また動作も緩慢で大きいとは言えないため、カットされやすい。さらに覚醒抜けされれば反確。 補正値が緩い攻撃で手数を稼ぎ、最終段で高ダメージを与えるタイプの技なので、途中でカットをされると大幅にダメージが下がる。 逆にその特性を活かし、味方に途中で単発の高火力射撃で自分ごと撃ちぬいて貰うと火力とカット耐性とのバランスが良い。 初段性能が微妙なのでどちらかと言うと生で使うよりコンボに組込む事の方が多い。 コンボに組込んだ場合、手数が多いので補正10%スタートでも50ほどダメージを伸ばすことができる。 が、前述の通りカット耐性皆無で動作時間の割にリターンがあるかと言われると微妙。 この技で撃墜しないと負けという状況下での奥の手として使うくらいか。 使用の際にはパルマでの敵僚機との距離を大きく離したり、高高度でカットされにくい状況で使うように。 ブーメランは射撃属性で、射撃バリアに防がれた場合、こちらがよろけモーションをとって覚醒技が終了するので注意。 また、一発目のブーメランはスタン属性。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力/元値(単発補正率) 累計ダウン値 属性 備考 1段目 斬り上げ 67(80%) 67/65(-20%) 0 ダウン スーパーアーマー ┗2段目 斬り 108(75%) 51/50(-5%) 0 ダウン ┗3段目 斬り 139(70%) 41/40(-5%) 0 ダウン ┗4段目 斬り 172(65%) 46/45(-5%) 0 ダウン ┗5段目 斬り上げ 196(60%) 36/35(-5%) 0 ダウン ┗6段目 ブーメラン 215(55%) 31/30(-5%) 0 スタン 射撃属性 ┗7段目 ブーメラン 232(50%) 31/30(-5%) 0 スタン 射撃属性 ┗8段目 掴み 248(40%) 31/30(-10%) 0 掴み ┗9段目 連撃 272(30%) 13/12(-2%)*5 0 掴み ┗10段目 爆破 334(--) 204/200(--) 5 強制ダウン 打ち上げ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特連 各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。要高度コンボは青字、攻め継続は青い数値で表記。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫後格 167 BR→サブ≫BR≫BR 156~167 ブメの補正率緩和でズンダと同等以上のダメに復帰 BR≫後格≫後格 195 BR≫後→特連投 219 特投で204 BR≫横NN 184 BR≫前N BR 198 BR≫前N→CS 220 BR≫BD格N→CS 233 BRから溜めれば大体間に合うのでダメージが欲しい時に BR→特投 BR 177 離脱用。BRは前虹フワで安定 BR→特連投→CS 210 BR→特連 後→CS 232 特連投〆で231。空中BR始動の主力 BR→特連 前N→CS 228 今作から可能となったが↑の方が減る BR→特連≫BD格N→CS 241 一応BR始動デスコン BR≫BR→特連投 182 特投で172 サブ始動 基本的に行きが2ヒットした時の期待値で表示 サブ≫BR≫BR≫BR 159~170 ブメ4hit以上でBR2発でダウン サブ≫BR≫横NN 187 Nサブ≫BR≫後 BR 189 実測値 Nサブ→特連(→サブ戻り) 後→CS 237 実測値。↓より短め サブ→特連(→サブ戻り) 前N→CS 259 ダメは高めだがコンボ時間が長い サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格N→CS 268 サブ始動最高クラスのダメージ、がカット耐性はお察し サブ≫前N BR 188 Nサブ≫前N→特連投 219 実測値 Nサブ≫横NN→特連投 236 実測値 サブ≫後 BR→特連投 215 カット耐性重視。余裕があれば↓で サブ≫後 前→特連投 234 主力。前初段は出しきらない方が掴みでダウンしにくい サブ≫BD格N→特連投 247 実測値。カット耐性に不安があるが、余裕があれば狙いたい。CS〆でも同ダメ N格始動 NNNN→CS 278 高威力 NNNN→特連投 277 計算値 前格始動 前→特格→CS 225~250 前→特連 後→CS 245~270 対地からでも後虹最速で可能 前→特連 NNN 214~239 強よろけ〆による攻め継続 (前1hit→特連 )*2 前1hit→特連投→CS 303 拘束嫌がらせコンボ。上り坂では拾いにくい 前N 前N 225 カット耐性重視。安いがよく動く 前N BR→特連投 244 今作では再び可能となった 前N 前→特連投 266 特投で251 前N 横NN 245 前N≫BD格N 246 前N→CS 238 予め仕込みが必要だが屈指のダメ効率を誇る 前N≫BD格→CS 268 打ち上げきりもみ。分断にでも 前N 後→特連投 279 CS〆で274。前格始動の主力 前N→特連投→CS 268 前N→特連投>特連投 269 1しかダメージが上がらない 前N→特連 特連投→CS 283 前N→特連 後→CS 290 横格始動 横NN→特連投→CS 266 ダウン値の関係上特格2回は不可能 横NN→CS 248 アップデートにより多少余裕を持って当たるように 横N 後→特連投 254 横N NNN 219 強よろけ〆の攻め継続。割と短めで攻め継としては高火力 横N 前N→特連投 241~251 横N→特連 後→CS 263 横 横NN→特連投 231~241 虹合戦時の主力。掴む瞬間までサーチ変えが効くので非常に便利 後格始動 後 後 後 240 後 横NN 240 後 後→特連投 268 CS〆で264 後→特連 前→特連投 281 後 前N→CS 275 後≫BD格N→CS 291 後→特連投→CS 268 後→特連 後→CS 289 後→特連≫BD格N→CS 307 一応後格デスコン候補、しかし↑で十分か BD格始動 BD格N→特連投→CS 288 BD格N 後→CS 294 最速左ステで安定 特格始動 特連投→CS 229 特連 後→CS 248 特連投 特連投 特連投 252 覚醒中でも3回めの投げで強制ダウン 特連 NNNN→CS 295 お手軽で高威力 特連 前N→CS 267 特連 前N→特連投→CS 286 特連 前N 後→CS 293 特連 横NN→特連投 272 CS〆で270 特連 後→特連投→CS 285 特連 後 後→CS 290 低空で掴んだ時はこれを推奨 特連 後→特連 後→CS 307 特連≫BD格N→特連投→CS 303 掴むまでサーチ替えが効くのと高空でも安定して入るのが強み。特連投〆で308 特連≫BD格N→特連≫BD格→CS 313 特連≫BD格N 前→特連投 299 特連≫BD格N 後→CS 311 (特連≫BD格1hit→)*3→特連≫BD格→CS 339 拘束嫌がらせコンボ空中編。危険を感じたら後格を打ち込んで離脱しよう 覚醒時 耐久800時 BR≫覚醒技 257 BR≫横NN→CS 222 Nサブ≫後 後→CS 260 射CS→特連投 253 下から射CSで相手を打ち上げたときに一応可能。状況限定すぎるネタコン NNNN 覚醒技 324 計算値 NNNN→特連投 特連 覚醒技 368 計算値。N始動デスコン 前N NNN 253 強よろけ〆の攻め継続。Fドラ時も同様に可能 前N 前N→CS 285 今作では前格2回でも非強制ダウン 前N≫BD格N→CS 298 前N→特連 後→特連 覚醒技 351 前始動デスコン 横NN 後→CS 282 コンボ時間短め+サーチ替え対応 横NN→特連 後 覚醒技 334 特連≫BD格N 後→特連 覚醒技 370 デスコン候補。特連をもう一回挟むと376 F-ドライブ時 耐久250時 BR→前N 後 227 Nサブ→後 NNN 237 サブ始動攻め継続 Nサブ→前N 後→CS 260 前N NNN 270 お手軽攻め継続。Fドラ覚醒で278 後 後 後→CS 317 バスケットコンボ。屈指のダメ効率だが後始動が難しい 覚醒+F-ドライブ時 耐久250時 BR→後 後→CS 258 BR→前N≫BD格→CS 251 Nサブ→後 後 後→CS 280〜293 サブの当たり方によって変動 前N 後 後→CS 327 特連 後 後 後→CS 344 戦術 丁寧な射撃戦を行い近距離でチャンスを見つけたらブーメランを差し込んでいくのが基本。 運命の長所として敵機や味方の組み合わせ次第で柔軟に対応できるという点と低コストを狩りやすいという点がある。 前衛としてロックを集めつつ、相方と協力して敵の前衛をダウンさせ、それから残像を絡めた攻めで低コストを片追いするのが理想。 他の近距離型の前衛機に比べ、中距離での射撃戦もこなしやすい万能機らしさもまた運命の長所の一つ。 敵味方の機体および状況によって、自軍側が有利になるように立ち回りを変える技量と経験に知識が求められる。 通常時の格闘コンボによる最大火力はこの機体が頭一つ抜けているため、各攻撃を始動としたデスコンは覚えておくこと。 オーバードライブ考察 公式ではFを推奨している。 どちらのドライブにも明確な強みが存在するため、自分のプレースタイルに合った方を選択しよう。 運命に関してはFドラとSドラの間に機動力差は全くない模様。(=どちらも同じだけ機動力が上がる) Fドライブ 機動力上昇。 被ダメージ10%カット。 格闘攻撃の発生、伸び、突進速度の強化。また格闘攻撃に攻撃補正+2%、及びダウン値-20%。 射撃から格闘へのキャンセルルート追加。 格闘を強化するドライブ。 ただでさえ恐ろしい吸い付きを誇るパルマと、伸びと判定・発生で押せる前格があるため、非常に凶悪。 特に覚醒Fドラ前格は神速と呼べるほどの踏み込みとなり、見合っていない相手にはほぼ刺さると思わせるほどのプレッシャーを与えることができる。 Fドラ共通ではあるが、格闘ボタンで発動のためある程度任意に発動タイミングを制御できるのもSドラとは異なる強みである。 特格では発動しないことも地味に優秀な点であり、地上掴みでは発動させる必要がなく、空中掴みなら追撃格闘で発動し超火力をお見舞いすることができる。 ダウン値減少を活かしたN格による高火力攻め継も可能で、早々ないとはいえ状況次第では500程の耐久でも消し飛ばしうるのも魅力。 Sドライブ 機動力上昇。 射撃武装から射撃武装へのキャンセルルート追加。 青ステップの追加。 各武装のリロード速度短縮、及び両CSのチャージ時間短縮。 射撃を強化するドライブ。 立ち回りの要となるBRを気兼ねなく連射できる(勿論バレルロールもメイン・サブでキャンセルできる) サブを青ステできることによる布石としての使い道の向上 サブ→メインキャンセル(サメキャン)落下により任意のタイミングで着地できるようになる 上記のサブに関する事柄を射CS(1秒チャージの152ダメ)でも行えることによる瞬間火力、およびメイン落下によるカット耐性向上 などの点から、迎撃力、立ち回りの自由度が格段に上昇する。 しかしこのドライブの何より恐ろしい所は残像リロードの爆速化にある。 なんと5秒で回復するようになり、覚醒も重ねると3.6秒+1発回復という悪魔のような状態となる。 さっき残像を使ったはずの運命がまた残像で突っ込んでくる……というまさしくブーストの暴力といった状況を作り出すことが可能。 「残像で敵の目の前まで詰め寄りサメキャンで突如真下に降りて待ち構える」などといったトリッキーかつ凶悪な行動も行えるが、 動き方に固執するあまり攻め時を見失う本末転倒な事にならないように注意。 バレルロールでのビームライフルは派生と認識されているようで、Sドラは発動しない。 僚機考察 高機動万能機であるため基本的には相性の悪い組み合わせはない。 本機は中距離以遠でのダウン取り性能に難を抱えているため、それを補填してくれる射撃を持つ相方が望ましい。 低コストを攻めこんだときにそれをやり過ごす自衛力もあるとより良い。 高耐久が災いして2000と組んで後落ちするとドライブ的に半端な耐久で再出撃するため、可能な限り後落ちは避けたいところ。 切り込み能力とロックの集めやすさから、闇討ち機との相性もいい。 3000 ガンダムサバーニャ 3000と組むのは避けたいが上記をすべてクリアする有力候補。 自衛、遠距離からの援護、おまけにシルビによる支援もできる。 2500 バンシィ サブを筆頭に引っ掛けやすい武装が揃っており、それをねじ込みに行ける機動力も備わっているため運命の隙を埋めるのに十分な自衛力を有する。 ただし上記の事はデストロイモード前提の話であり、ユニコーンモードでも戦えないことはないがそこを集中して狙われたら苦戦は免れない。 そのため運命側はデストロイが溜まるまでバンシィの周りの露払いを行い、換装の準備ができたら両前衛でズタズタにするのが基本パターンとなる。 以前はバンシィの被弾がかさんでも前後スイッチできたが、今はバンシィの弱体化を考慮すると出来るだけ運命が先落ちしたい。 ∞ジャスティスガンダム 原作ライバルコンビ、今作でも相性は悪くない。 機動力、自衛力の高さは申し分なく今作では安定してフルヒットするようになったスラザクによる拘束力も運命が低コを倒しにかかるのに一役買うだろう。 レジェンドガンダム 原作親友コンビ。 アプデにより豊富な弾数に加えリロードも早くなったサブのドラグーン、これに後格のビームスパイクも混ぜつつ相手にブーストを使わせた所に運命が切り込んでいくのが基本戦術になる。 12月のアプデで展開特射の取りつきが良くなり更に嫌がらせができるようになり、アメキャンの追加などで自衛力も増した。 ただし接近出来た際にドラグーンとビームスパイクの誤射が怖い所なので張り付いたらサブと後格は敵僚機に送ってもらうよう相方にお願いしよう。 2000 ストライクガンダム SEEDシリーズ主人公コンビ。 序盤はデスティニーが前に出てランチャーの武装がまきやすくなるように、ラインを上げてあげよう。 この時「ラインは上げるだけ」で自分から攻めてしまいストライクを置いていかないように。 運命が積極的に攻めるのはストライクがIWSPに換装できるようになってから。 IWSPのレールガンでの脱ダウン力と足回り向上による自衛力は運命の低コスト狩りに大いに役に立つ。 敵の構成によっては、ダブルロックできっちりダメージを取っていくのもあり。 ガナーザクウォーリア 相変わらずの原作(と中の人的に現実)カップルだが、今作ではなかなか強力なペア。 運命の不得手な部分である奪ダウン性能をルナザクが豊富に取り揃えているため、運命のサポート要因としては非常に優秀。 反面、降りテクのないルナザクは丹念に射撃戦を行われると非常に辛い。 そのためルナザクが追われそうな展開になった場合は原作よろしく速やかに駆けつけてあげることが望ましい。 出し得覚醒技やメイン連射200↑のSドラなど覚醒やドライブ中も目を離せない要素はなかなか多いため、運命の負担を非常に軽くするだろう。 ブリッツガンダム (時代はズレるが)ザフトコンビで、機動力と自衛力に優れた機体。 中距離が凡庸なので、主に残像やミラコロなどの特殊兵装を駆使して接近することになる。 その時、ギリギリまで前線で踏ん張れて、かつ闇討ち性能も高いブリッツは上手く噛み合う。 デルタプラス 運命に足りない射撃戦における継戦能力が高く、それを活かしての射撃戦で運命をサポートしていくのが基本。 運命は残像を絡めた機動性に恵まれているが、デルタは20平均かそれ以下程度しかなくついていくのはわりと大変。 なのでデルタ側は常に運命の護衛を意識して立ち回っていくのが良い。 それをしっかりこなせばデルタ単体での高コ捌きの場面も減り、デルタの強みも出せるようになるだろう。 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.3 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.4 したらば掲示板 - デスティニーガンダム part.5
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R-Number085 デスティニーガンダム(Destiny Gundam) 【ですてぃにーがんだむ】 「あんたって人はー!」 情報 作品名 起動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ SIDE MS 定価 4,536円 発売日 2011年01月29日(土) 再販日 商品全高 約125mm 付属品 手首:×8(握り手×2、持ち手×2、剣持ち手×2、パルマ・フィオキーナ放出状態×2) 武器:MA-BAR73/S高エネルギービームライフル、ビームソード「MMI-714アロンダイト」、ビームブーメラン「RQM60Fフラッシュエッジ」×2、M2000GX高エネルギー長射程ビーム砲、ビーム刃(ソード用)、ビーム刃(ブーメラン用) その他:対ビームシールド、ビームシールド「MX2351ソリドゥス・フルゴール」、光の翼「ヴォワチュール・リュミエール」×2、パルマ・フィオキーナ用エフェクト、魂STAGEACT.5(クリアー) 商品画像 機体データ 所属:ザフト 分類:試作型汎用モビルスーツ 開発者:ザフト 形式番号:ZGMF-X42S 全高:18.08m 重量:79.44t パイロット:シン・アスカ 地球連合軍との戦いを終結すべく、単機であらゆる戦況に対応する事をコンセプトに開発されたザフトの最新鋭モビルスーツ。 パイロットとして急速に成長を遂げたシン・アスカの才能をフル活用させるべくギルバート・デュランダルが細部に調整を加えており、実質的なシン専用機である。 核動力エンジンとデュートリオンビーム送電システムを併用した動力期間「ハイパーデュートリオン」によって発生する光の翼によって絶大な機動力を発揮する。 最後はオーブ軍のインフィニットジャスティスガンダムとの交戦で大破し月面へと落下して戦線を離脱した。 商品解説 イベントでストライクフリーダムと同時タイミングで展示されていたコズミック・イラ系アイテム。 Sフリーダムが発売された現在も新情報がなく、ユーザーをやきもきさせていたが、魂ネイション公開を目前にしてエルガイムMk-Ⅱとともに2011年の先発として発売されることが決定。 デスティニーの特徴である光の翼はちゃんと付属しており、ROBOT魂としてははじめて魂STAGEACT.5が付属するのもポイント。 この付属品の影響もあってか価格はかなり高めである。 Sフリーダムは関節の色や一部塗装オミットを除けばおおむね良好な出来だったため、成型色でも関節に違和感を感じずに済むであろうデスティニーへの期待は必然的に高まることとなった。 ストライクフリーダムとは違いHGなどの商品の出来が良いため、より購入者の目も厳しくなる事は必至なのだが、フリーダムと違いMGの様な重田アレンジがかなり控えめであることから公開時は批判も目立った。 単体として見る分にはともかく、ストフリと並べた際の釣り合いの問題によるところが大きかったものと思われる。 背負い物が多い関係上、ウイング部分や腹部関節の強度を不安視する声もあったがこちらの方は特に心配はないが、自立は困難なので付属の魂STAGEによる支えが必須。 アクションフィギュアの要たる可動面はシリーズの中でも特に厳しく、これが本商品の評価を下げる最大の要因となっている。 肩にスイング機構がないため正面に向けてアロンダイトを構えるポーズを取り辛く、サイドアーマーの干渉等で満足に開脚できないなど、可動部位の多さが活かされていないという欠点が見られる。 以上のような構造面での練りこみ不足に加え、顔のバランスがMG版と大きく異なる点、電童や凰牙と違って開発・修正画稿や公式ブログ等での開発報告が皆無な点などから重田監修が虚偽である疑惑が濃厚になっている。 『SEED DESTINY』のHDリマスター化が決定した為、それに合わせてのリメイクを望む声は多い。 評価点 光の翼がV2ABと違ってPET素材の為重量が殆ど気にならない。 全体的にシャープな造形。 豊富な付属品。 関節の保持力はそこそこ。 完成品のデスティニーの中では悪くないレベル。 問題点 引き出せない肩をはじめ、総合的な可動範囲がストフリに見劣りするどころかROBOT魂の中でも底辺の部類。 奥まったツインアイや雑な塗装の固体が多く不安定な赤ライン等、正面から見た顔の造形が残念。 本体のギミックを色々と省略した跡が残っている。 本体のカラーが設定の薄いグレーではなく白。 上記の悪い点が目立ち、4410円という価格にかなり割高感がある。 不具合情報 背部のアロンダイト接続部分のパーツがビーム砲と同じものになっている個体があるので注意が必要。 関連商品 ストライクフリーダムガンダム ストライクルージュ(天空のキラVer.) コメント 名前 コメント
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デスティニーガンダム(ハイネ機)DESTINY GUNDAM [HEINE WESTENFLUSS CUSTOM] 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X42S-REVOLUTION 全高 18.08m 重量 79.44t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWSRQM60F フラッシュエッジ2 ビームブーメランMA-BAR73/S 高エネルギービームライフルMMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲MMI-714 アロンダイト ビームソードアンチ・ビームシールドMX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 搭乗者 ハイネ・ヴェルテンフルス 【設定】 ザフト軍の「セカンドステージシリーズ」のモビルスーツにしてもう一機のデスティニーガンダム。 当初デスティニーはシン・アスカが搭乗する一機のみと思われていたが、実はFAITHとは別の特殊部隊専用主力機として少数生産する構想が存在していた事が明らかになった。 そのうちの一機は特殊部隊「コンクルーダーズ」の結成にあたってそのメンバーに選ばれていたハイネ・ヴェステンフルス専用機として調整されていた。 VPS装甲のカラーリングはハイネのパーソナルカラーであるオレンジを主体にしたものであり、光の翼およびアロンダイトやフラッシュエッジ2のビームもオレンジ色となっている。 しかし、ハイネはダーダネルス海峡で戦死、これを受けてかコンクルーダーズも実際に結成されることもなく一度も実戦配備されることはなかった為、本機は今も格納庫で眠り続けている… 【武装】 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 両側頭部に内蔵された近接防御機関砲。 主に牽制や迎撃に用いられる。 RQM60F フラッシュエッジ2 ビームブーメラン ソードインパルスガンダムに装備された「RQM60 フラッシュエッジビームブーメラン」を改良したビーム兵器。 出力を上げる事でビームサーベルとして使用可能。 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 両掌に内蔵された小型ビーム砲。 実験的な武装で、主に近接戦闘で用いられる。 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル 携行式の射撃用ビーム兵器。 前期セカンドシリーズに装備されていた物の改良モデルであり、ハイパーデュートリオンエンジンからの豊富な電力供給により、出力と連射性の向上を実現している。 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 背部の左側にマウントされた大型のビーム兵器。 ハイパーデュートリオンシステムによる豊富なエネルギー供給によって、ブラストインパルスガンダムの「M2000F ケルベロス高エネルギー長射程ビーム砲」を凌駕する威力を持つ。 MMI-714 アロンダイト ビームソード ソードインパルスの「MMI-710 エクスカリバー レーザー対艦刀」の改良型となる大型の剣。 ビーム刃と実体剣を併せ持った複合兵装でもある。 アンチ・ビームシールド 左腕に装着された対ビームコーティング防盾。 伸縮機構により、防御面積の拡大と取り回しの良さを両立している。 MX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 両手の甲に装備された光学式防御兵装。 ハイペリオンガンダムに装備されたモノフェーズ光波シールドの改良型。 【原作の活躍】 搭乗予定であったハイネ・ヴェステンフルスが戦死した事により、一度も実戦配備される事なく格納庫の中で目覚めの時を待ち続けている。 無限の可能性が秘められたもしもの世界ならばその勇姿を見る事が叶うかもしれないであろう。 【搭乗者】 ハイネ・ヴェステンフルス CV:西川 貴教 ザフト軍のモビルスーツパイロット。 コンクルーダーズの一員としてデスティニーガンダムに搭乗する予定であったが、ダータネルス海峡の戦いで戦死した事により実際にデスティニーに搭乗する事は無かった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FORCE DLC機体としての参戦。 シンのデスティニーよりコストは低く2500となっている。 こっちにはゲロビがないので本作のメインモードのミッションでは使いにくい。 EXVS.MB 上記のフォース参戦に伴いハイネ専用デスティニーもエクストラ機体としてコスト2500の万能機として参戦。 キャンペーンの報酬として登場したが、フォースの初回封入特典のプロダクトコードを入力することで先行利用も可能。 武装面での変更点は、格闘CSがゲロビからアロンダイト投擲への変更と、各種格闘モーションとダメージの変更、特射のレバーの追加入力の削除。 その代わり、アロンダイト投擲は慣性が乗り射出後の隙も少なく、特射とボタンが被らず例のごとく特格への派生も可能となっており、依存度が高いBRの節約や、特射メイン派生時のフォローといった幅広い使い方ができる。 特射は追加入力が無い分移動距離と速度が強化され、弾数も2発に増えているため、シン機にはできない動きも出来るようになっている。 覚醒技はEXVSでのシン機の覚醒技に近い。 【勝利・敗北ポーズ(EXVSMB)】 勝利ポーズ 通常時 光の翼が展開した状態で右手でアロンダイトを構えて、左手で高エネルギー長距離ビーム砲を保持 覚醒時 パルマフィオキーナを光らせながら左手を腰だめで溜めた後に突き出す 敗北ポーズ 右側の翼がショートした状態で膝を付く。 【その他の活躍】 SDガンダム G GENERAITON 『CROSSRAYS』にてDLCを適用することによって登場。 性能は元のデスティニーと同じ。 DLCを適用さえすればいきなり開発できる高級機という独自の利点があるので、特にこだわりがない場合はこちらで戦力を強化する手もある。 【余談】 上記の設定はガンプラ30周年を記念して発売されたT.M.Revolutionと機動戦士ガンダムSEEDシリーズとのコラボレーションアルバム「X42S-REVOLUTION」の初回生産限定盤Aの特典として「HG ハイネ専用デスティニーガンダム」の付属の際に書き起こされたものである。 ちなみにこのガンプラは西川貴教氏によると幻の企画に終わった「劇場版 機動戦士ガンダムSEED」に合わせて発売する予定だったらしい。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット シン・アスカ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 格闘寄りにしては高性能なBR レバーN射撃CS 長射程ビーム砲【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム レバー入れ射撃CS 長射程ビーム砲【単射】 150 単発高火力 サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~66 レバーNで収束/レバー入れで拡散 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - レバー入力で動かす弾数性の特殊移動 特射派生 逆袈裟 唐竹割り - 218 誘導切りが2回入る高威力格闘格闘特射派生からも派生可能 射撃派生 ビームライフル【回転撃ち】 (7) 90 スタン属性 各特格にキャンセル可能 格闘CS レジェンドガンダム 呼出 - 35~65 標的との距離で性能変化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN - 255 最後はビーム砲接射でダウン 前派生 斬り抜け→斬り飛ばし N前NNN前N - 227244 前作BD格闘 前格闘 突進突き→昇竜斬り 前N - 153 初段性能が優秀 横格闘 逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 横NN - 173 よく回り込む 前派生 斬り抜け→斬り飛ばし 横前N横N前N - 227248 前作BD格闘 後格闘 叩きつけ 後 - 90 バウンド BD格闘 ビームブーメラン BD中前N - 183 よく伸びるサブ使用中は前格闘に変化 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 - 111~156 格闘ボタン連打でダメージ増加 後派生 持ち上げ爆破 特後 143~188 敵機を持ち上げ爆破 レバー横特殊格闘 パルマフィオキーナ 横特 - 129~159 格闘ボタン連打でダメージ増加回り込み+出し切りバウンド 後派生 持ち上げ爆破 横特後 143~173 敵機を持ち上げ爆破 格闘特射派生 残像ダッシュ 格闘中特射 - - 誘導切りしつつ移動OH中も使用可 特射派生 逆袈裟 唐竹割り 特射派生中特射 231(N始動) 特射→特射派生と同様 特格派生 パルマフィオキーナ 特射派生中特格 183(N始動) 派生時は性能変化動作は速いが後派生は出せない 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 1 308/282/302/280 お馴染みの乱舞技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】長射程ビーム砲【単射/照射】【レバーN射撃CS】長射程ビーム砲【照射】 【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】 【サブ射撃】ビームブーメラン【レバーNサブ射撃】収束 【レバー入れサブ射撃】拡散 【特殊射撃】残像ダッシュ【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟 唐竹割り 【特殊射撃中射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出 格闘【通常格闘】ビームソード【N格・横格前派生】斬り抜け→斬り飛ばし 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】ビームブーメラン 【レバーN特殊格闘】パルマフィオキーナ【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】 【格闘特射派生】残像ダッシュ【格闘特射派生中特格派生】パルマフィオキーナ 覚醒技【覚醒技】アロンダイト連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】デスティニーガンダム 【キャラクターミッション】デスティニーガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、主人公シン・アスカの後半搭乗機。インパルスガンダムの3形態を1つにまとめつつ、新技術を盛り込み設計・開発された機体。 ユニウス条約を無視した核エンジン、ミラージュコロイドを装備しており、ストライクフリーダムや∞ジャスティスに匹敵する性能を誇り、デュランダルも調整に携わった。 本シリーズでの15年来の略称は「運命」。 遠距離での手数にやや乏しい代わりに近距離において豊富な選択肢を持ち、特殊移動技の残像によってそれらを押し付けていく格闘寄りの万能機。 EXVS初期キャラながら作品毎の調整がかなり多い機体であるが、今作では抜本的な立ち回り方針にメスが入れられている。 今まではロック保存で下から上を食うパルマを軸に、逆に上から下を食う全キャラトップの上昇性能を活かして、敵カメラをいじって戦う機体として10年間食ってきた。 しかし今作では上昇性能に弱体化が入ってしまい、その分輸送コンボの強化や残像の仕様変更などを含め「攻撃は鋭くなったが立ち回りはピーキーになった」というのが全体的な概観になっている。 当初はやや煮え切らない性能だったが2021/12/09アプデでコンセプトを推し進める強化が施され、新仕様残像も悪くないものになっている。 問題の一つだった横格の性能なども改善されており、端的に言えば以前の「コンボダメージと中距離圧をトレードした万能機」から「格闘寄り万能機」ぽさが増した。 残像で足回り差を押し付けられる低コを高火力コンボで圧倒するのはこの機体の本懐だが、この部分では歴代でも上位性能を発揮できる。 またゲロビに加えて、遠隔兵器アシストや、(パルマ最終段とのコンボの兼ね合わせの為に昔から設定されている)高打点なレバー入れ射撃CSなど、下がっている場面でもそこそこ手出しがあるのは他の近接3000には無い本機の強み。 ただし後落ちバリアクアンタ同様、攻めを放棄した緑ロック曲げゲロビ&アシストのみの運命で勝てるかどうかはマッチングと試合展開によるので固執しないこと。 全体的に環境機が下方され続け、マイルドな環境になりつつある中で攻めの通りやすさが上がった事、また伝統的に実はあまり得意ではない純格闘機対面が減っている事から活躍しやすく、使用率は上がり気味。 守るべきものを守れる力がアロンダイトに宿るかどうかは使い手次第で、良くも悪くも腕が反映される機体。 独善だけの理想を跳ね除け、優しく温かい世界をその大剣と左手で掴み取ろう。 2022/08/02のアップデートにてモデリングが一新され勝利ポーズが追加。 同作3000コストであるストライクフリーダムと同様にモデリングは『METAL BUILD』をベースにしたデザインに一新、視覚的にもウイングユニットやフラッシュエッジ2がより刺々しく鋭角的に変化しているのが分かりやすい。 リザルトポーズ 抜刀時:アロンダイト ビームソードを逆手持ちしつつ左手はパルマフィオキーナの構え。MGガンプラの「EXTREME BLAST MODE」のパッケージ絵の再現。 納刀時:右手にビームライフルを持ち左手で長射程ビーム砲を構える。劇中で長射程ビーム砲を撃つシーンの再現。2022年8月2日のアップデートにより復活した『MBON』以来の勝利ポーズ。 覚醒時:飛翔して両手を広げ光の翼を大きく展開させる。OP4で光の翼を展開するシーンの再現だが、厳密には『METAL BUILD』版光の翼オプションセットのパッケージ絵。 敗北時:両腕、フラッシュエッジ2ビームブーメランを失って尻餅を着く。アニメ最終回にて∞ジャスティスに敗れて月面に落とされた後のシーンの再現だが右脚と両翼はそのまま。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 機動力 上昇性能低下 N射撃CS 曲げ性能低下 サブ射撃 リロード時間増加+2秒(戻りリロード1秒→3秒) 特殊射撃 動作一新 格闘CS 新規セリフ追加 N格闘 3段目のビーム砲突き刺しがよろけ属性に変更。 BD格闘 動作一新 N格・横格前派生 コマンド追加。前作BD格闘 格闘特射派生 動作後の硬直が短縮。使用後そのまま落下するように。 格闘特射派生特格派生 コマンド追加。通常とは性能が違うパルマ。 2021/12/09アップデート 機動力 上昇 メイン射撃 弾数増加(6→7) レバー入れ射撃CS 慣性の乗りが大きく。銃口補正・弾速強化。ビームが太く。 サブ射撃 リロード時間短縮-1秒(戻りリロード3秒→2秒)。 特殊射撃 追加入力による移動開始が高速化。移動回数増加(5→6回)。横方向へ入力時の移動量調整。各格闘へキャンセルした際の追従性能上昇。リロード時間減少-2秒(着地リロード9秒→7秒)。 特殊射撃中メイン派生(共通) 各特殊格闘へのキャンセルルート追加。特殊射撃中Nメイン派生 銃口補正強化 特殊射撃中前後メイン派生 新規追加。直前の移動方向に応じて移動量と移動方向が変化。 N格闘 発生高速化。特定の状況で攻撃を空振りする問題の修正(壁際での命中安定化?)。 横格闘 発生向上 BD格闘 追従性能上昇。追従中のサブへのキャンセルルート追加。テンポ高速化。4入力4段格闘から2入力4段格闘に仕様変更。 格闘特射派生 入力受付を見直して技が出しやすく。キャンセルで出せるタイミングが早く。 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 機体モデル 変更 勝利演出 追加 射撃CS モデリング変更に伴いモーションを変更 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格 射撃CS→特射、各特格 格闘CS→特射、各特格 各サブ→特射、各特格 特射→各サブ、各特格、各種格闘(BD格以外)、覚醒技 各格闘特射派生→各サブ、特格(派生)、各種格闘(BD格以外)、覚醒技 各特格(命中前)→各サブ、特射 特射射撃派生→各特格 各格闘(全段)→各特格 各格闘(命中前)→特射 BD格闘(命中前)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高エネルギービームライフル。 威力はコスト相応だがやや弾数が少ない格闘寄り調整のBR。 牽制・サブの追撃・ダウン取りなど使い所は多かったが、サブ射撃のリロード時間が大幅に増えたことにより依存度が増加。 今まで以上に弾数管理が大事になった。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 アップデートで弾数が6発から7発に増加。 メインの依存度が高く、攻めの起点にもなるこの武装の弾数が増えたのは嬉しい。 とはいえ考えなしに撃っているとすぐ弾切れになるので依然として弾数管理はしっかりと。セカインを用いて所々でレバ射撃CSを織り交ぜたい。 【射撃CS】長射程ビーム砲【単射/照射】 [チャージ時間 2秒] 背部に装備されている高エネルギー長射程ビーム砲からビームを撃つ。なぜかこの武装だけ神話由来の名前がついておらず、シリーズファンからは「名無し砲」と呼ばれているこの武装。 レバー入れで性能変化。 腐らせるには惜しい性能をしているので、要所でためていきたい。 【レバーN射撃CS】長射程ビーム砲【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%*20] 曲げられる照射ビーム。本作では曲げ性能が微下方されている。 相変わらず発生は遅いが銃口は悪くなく、CSで常時撃てる曲げゲロビの中ではトップクラスの弾速を誇る。 曲げゲロビ全般に言えることだが、コマンド成立後にレバーを倒しているとその方向に向かって照射するので置きで使う際は意識するといいだろう。 戦況によってはこれを垂れ流してロックや攻めを強制させることが有効な場面もあるが、中距離以遠で他に圧のある武装を持たない本機が遠距離でこれを垂れ流す=前線での仕事を相方に押し付けることになる。 相方が自衛力のある機体であっても、負担であることは間違いないので使用はほどほどに。 武装単体としては格闘寄り万能機が持つには破格なので、しっかりと状況を見極めて使用したい。 【レバー入れ射撃CS】長射程ビーム砲【単射】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 -30%] 足を止めて単発高威力のビーム射撃を放つ。 発生が遅い代わりに他機体の単発射撃よりも判定が太く威力が高い。 S覚バーストクロス時は追撃が可能だが、強制ダウンが取れなくなるので一長一短となる。 2021/12/09アップデートにて、慣性が乗るようになり、銃口補正・弾速・判定が強化された。 今までは射撃戦に組み込むにはやや物足りない性能をしていたがアップデートにより活躍できる性能に。 相変わらず発生こそ遅いが、弾速誘導ともに及第点かつ判定は他機体のそれよりも遥かに大きい。 サブや特殊射撃がとっさに出しづらくなるが、これでないと取れない場面もあるので腐らせずに使っていこう。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 2秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2/1hit][補正率 -6%] 「そこだ!」 フラッシュエッジ2ビームブーメランを投擲する。レバー入れで投げ方が変化。 従来からリロード時間が増加した為外した時のリスクは激増している。 2021/12/09のアップデートにてリロード時間が短縮(−1秒)。 攻め・守り両面の要であるこの武装の回転率が向上したのは非常に嬉しい。 サブ始動から前派生等で打ち上げなくても起き攻め時にはサブのリロードが間に合っているケースが多いのでコンボの幅も広がった。 【レバーNサブ射撃】収束 ブーメラン2枚を機体正面へ真っ直ぐ一緒に投げる。 銃口補正が強く、上下に誘導するので着地取りや軸があった際の押し付けに向く。 特に銃口補正に関してはパルマからの赤ロ保存で投げると真上真下どころか真後ろに投げることもある。 仕様上ブーメラン2枚分の補正・ダウン値が溜まるため追撃してもダメージが伸びにくいがメインの節約としては有用。 基本的には行きと戻りの2×2hitだが、射程限界や障害物・地面へ投げた際の停滞した部分がヒットするとヒット数が増えて100ダメージを超える事も。 【レバー入れサブ射撃】拡散 2枚のブーメランを左右に散らして投げる。 前作アップデートで判定が大きくなり機体正面にもヒットすることがあるが、中央の当たり判定が途中から薄くなることに注意。 近距離での攻めの布石として優秀だが、他機体の類似武装に比べて外側への範囲は狭いので移動狩り武装としての間合いはかなり短い。 Nサブと比較すると慣性がよく乗り、ヒット数が少ないので追撃のダメージが伸びやすい。 また銃口補正も上下こそ強烈なNサブに劣るがそれでも他機体のブーメランと同様にしっかりとかかる。 過去作から続く運命の押し付け武装筆頭なので対策もされやすいが、やはり当たる際は問答無用で当たる武装。 運命を使うのならばまずこの武装の当て感を覚えていきたい。 【特殊射撃】残像ダッシュ [着地リロード 7秒/1発] 「甘い!」 光の翼を展開して残像を出しながら移動する。 デスティニーを象徴するブーストを消費しない特殊移動技でOH時も使用可能。 レバー入れによる追加入力で最大6回の追加移動が可能。追加入力はレバー入れのみで可能。 ここから射撃派生・特射派生・サブ・特格・各種格闘・覚醒タイプを問わず覚醒技へのキャンセルと実質全てのコマンドへのキャンセルが可能。 本作移行時に挙動が一新。 初動時はN/前入力で直進、横入力で斜め前、後入力で後退する。 初動時のみ追加入力時に比べて移動量が多く斜め前にも進めるので距離を詰める目的なら出来る限りこちらを有効活用したい。 追加入力時は前入力で前進、横入力では真横へ、後入力では短く後退しながら微上昇する。 横入力は真横に移動するため距離が一切詰められない。 同じ方向に追加入力すると移動量が下がるので前作までのように前入力のみで距離を縮める、といった使い方は困難になった。 接近したい場合は横→前→横…と移動するのが良い。 後入力時の移動量も減っていて、ほぼ斜め後ろに少し移動するだけなため注意。 リロードは着地しないと開始されないため数字よりもリロードは遅い。ただリロード自体は旧残像より遥かに早い。使用後は早め早めの着地を心掛けよう。 2021/12/09のアップデートにて追加入力による移動回数が増加(5回→6回) 追加入力時の移動開始が高速化、横方向への移動量調整、各種格闘へキャンセルした際の追従性能強化、リロード時間短縮(−2秒)と大幅に強化。 デスティニーを代表する武装であり立ち回りの要であるこの武装の強化がもたらす影響は大きく、立ち回りの幅が大きく広がった。 しかし相変わらず着地してからでないとリロードが開始されない点には注意。 【特殊射撃中特殊射撃派生】逆袈裟 唐竹割り 「うおおおっ!」 派生限定。格闘特射派生から出すことも出来る。フワ格でスタン属性の逆袈裟から飛び退き、高威力の唐竹割りを繰り出す。 間合いを取ってからのモーションは36話でアスランのグフイグナイテッド戦で使用されて以降バンクとして多用された構え。 高威力かつモーション中に誘導を2回切る効果もある。 初段のスタンは上書きスタン属性で、拘束時間もかなり長い。 上下の食いつきが非常によく、また確定こそ遅いもののダメージも高い。上昇で逃げる相手にはよく当たり、2回も誘導を切るのでカット耐性も高い。 その反面発生は半端なく遅く、飛び退き→唐竹割りまでは視点変更があり、逆袈裟ヒットから唐竹割りヒットまでが遅いので味方の誤射に弱い。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 逆袈裟 50(80%) 50(-20%) 0.9 0.9 スタン 唐竹割り 218(45%) 210(-35%) 4.4 3.5 縦回転ダウン 【特殊射撃中射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 [メイン射撃と弾数共有][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] バレルロールしながらBRを撃つ。劇中バンクとして何度か行ったものの再現。 威力は90で通常時BRより高く、当てることでスタンさせることができる。 スタンは通常スタン属性。 従来シリーズより銃口補正が劣化しており、真下真上への銃口補正は働きづらく着地が取り難くなっている。 また、一瞬ブレーキをかけてからバレルロール射撃を開始するため射撃の瞬間に被弾する場合がある。 残像ダッシュの仕様変更も相まって、今まで以上に丁寧に使用しなければならない技となっている。 2021/12/09のアップデートにて銃口補正の強化と各種特格へのキャンセルルート、レバー前後入力が追加されるなど特殊射撃同様こちらも大幅強化。 前後入力は前または後ろに動きながらビームを撃つ。後入力は慣性を残しながら緩やかに落下するので着地がしやすく足掻きからの着地も通しやすい。 前作までの感覚で押し付けれるようになり、特格へのキャンセルルートが追加されたことで、OHで当てた時や外した時のフォローがしやすく新しい攻めの起点となった。 【格闘CS】レジェンドガンダム 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 ][スタン/よろけ][ダウン値 スパイク0.9/1hit ビーム砲0.5/1hit][補正率 -15%×2] 「今回もやれるさ…俺達なら!」 レイが駆るレジェンドが大型ドラグーン2基を相手に向けて射出する。耐久は1。 プレイアブル機の後格と同じ武器で、同様に相手との距離によって攻撃内容が変化する。 チャージ時間が長いためあまり多様はできないが、特射と特格にキャンセル出来るので 起き攻め時やお見合いで残像を仕掛ける場面で事前に出して一緒に攻めるのが主な用途か。 スパイクは上書きスタン属性。 今作ではスパイク、ビーム砲どちらも同じダメージ、補正になっているがダウン値はビーム砲の方が少ない。 追撃しやすさはスパイクが、追撃できた時のリターンはビーム砲がそれぞれ優れている。 格闘 特射派生や特格のおかげでコンボの自由度が高く、高威力のレバーCSや始動ダウン値の低い特格(派生)等の存在もあって安易なコマンドでも高火力コンボを構築しやすい。 始動に優れる射撃武装と特殊移動も持っており、伸びのいい前格とBD格、フワ格の後格と初段性能が優秀な格闘も多い。 今作から追加された格闘特射派生特格派生や前派生のおかげでカット耐性もある程度は改善された。 【通常格闘】ビームソード 2連斬りから突き刺して前方に輸送→ビーム砲を押し付けて接射する3段格闘。 3段目の輸送中は誘導を切る。 通常は出し切り強制ダウンだが、SX覚醒に初段をすかして当てると追撃可能。 影響は空振りから巻き込んだ時や、突き抜けたビームが敵相方に当たった時ぐらい。 初段性能にはあまり見る所が無く、確定状況でダメージを一気に稼ぐリターン重視択。 本作では3段目のビーム砲押し付け部分がよろけ属性に変更されており、特射派生も可能になった。 出し切り直前からキャンセルしての追撃が低空でもできるようになったが、壁際だとこぼす事もあるので注意。 しかしカット耐性や攻撃時間のことを考えると前格や後格、今作から追加された前派生を混ぜるほうがトータルでは優秀。 ブーストが不足している時に強引にダメージを稼ぎたい時ぐらいが使い所か。 2021/12/09のアップデートにて発生が早くなった。だが元々生当て狙い向きの格闘ではないので影響は小さめか。 また不具合修正でこぼしにくくなった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 ┗2段目 右薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ 〇 ┗3段目 突き 140(53%) 35(-12%) 2.0 0 掴み × 押し込み 167(53%) 5(-0%)*9 2.0 0 掴み × 押しつけ 202(53%) 65(-0%) 2.0 0 よろけ 〇 ビーム砲 255(23%) 100(-30%) 8.0 6.0 ダウン × 【N格・横格前派生】斬り抜け→斬り飛ばし N格と横格の1〜2段目から派生可能。斬り抜けから高威力の切り払いを放つ2段派生。 前作BD格闘が派生限定動作に移動し、ダメージ推移も大きく調整。 大きく動くためカット耐性良好かつ、各段が単発になったためコンボ組み込み時のダメージも安定するようになった。 どこで止めても受身不能かつ、やや補正は重いがそれを上回る高い単発火力を持つ。 他にも高効率な格闘はあるが、1段目で中断しても離脱しやすくまとまったダメージを取りやすいと、カット耐性とリターンを両立するという点では非常に優秀なコンボパーツ。 ただし大きく動く分壁際では取りこぼすことがある。状況に応じてコンボ選択をしていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 特射派生 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 137(60%) 176(45%) 137(60%) 180(45%) 90(-20%) 1.85 2.15 0.15 砂埃ダウン × ┗2段目 斬り飛ばし 227(40%) 244(25%) 227(40%) 248(25%) 150(-20%) 2.85 3.15 1.0 特殊ダウン × 【前格闘】突進突き→昇竜斬り 突きから上昇しつつ斬り上げる全段多段ヒットの2段格闘。 38話にてスティングのデストロイを破壊したシーンがモチーフ。(劇中だと真っ直ぐ斬りあげている) 本機の主力格闘。 伸びと突進速度が優秀で残像からキャンセルで出せばもともと良い伸びがさらに強化され当てやすくなる。 初段が砂埃ダウンなので相打ちになっても痛手は少ない。 空振りでも2段目まで出せば多少上昇し、即盾も出せるので高飛び中の滞空としても使える。 残像の仕様変更もあり過去作ほど高飛び逃げをする機会は減ったがいざという時には頼りになる。 ただし直線的な軌道かつ上下の誘導が他の格闘に比べ露骨に悪い。 残像から出す格闘としては最も警戒されやすい格闘でもあるので、これ1択での攻めは厳禁。 2021/12/09のアップデートにて2段目の途中からでも特射派生に移行できるようになった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)*4 1.8 0.45*4 砂埃ダウン 〇 ┗2段目 昇竜斬り 98(70%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン 〇 153(64%) 13(-1%)*6 2.7 0.1*6 ダウン 〇 【横格闘】逆袈裟→回転斬り→サマーソルト 2連横斬りから蹴り上げて打ち上げる3段格闘。連ザIIから続く本機の伝統的モーション。 1・2段目からN格と同様の前派生・特射派生が可能。 前格に足りない回り込みや上下追従を補える裏択。 更に2021/12/09のアップデートで発生が早くなり、至近距離での振りあいに関しては万能機の半端な格闘程度なら一方的に潰してくれるレベルに向上。 ブメがない時の迎撃に留まらず、状況次第ではブメと併用した択としても機能するように。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 〇 ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン × 【後格闘】叩きつけ 少し浮き上がりつつ接近し、真上から斬り下ろす単発格闘。 38話にて無名パイロットのデストロイを両断したシーンの再現。 メインからキャンセルでき、立ち回りに本機の苦手な三次元的な動きを組み込むのにも使える。 特射特射派生ほどではないがこちらも上下の食いつきが優秀なのでメインからのキャンセル込みで意表をついた強襲にも使える。 単発高威力のバウンドという点から、コンボを素早く締めることにも向くため出番は多い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 1段目 叩きつけ 90(-20%) 2.0 バウンド 〇 【BD格闘】ビームブーメラン 前作から動作一新。 フラッシュエッジで2回斬りつけ→スタン属性の投擲→斬り抜ける4段格闘。 2段目の補正が軽い分3段目の威力が低く、実質の効率は3段格闘水準。 サブ使用中は前格闘に動作が変わる。 投擲のスタンを利用しての攻め継続も可能だが、ダウン値がそれなりにあるため状況をみてコンボ選択をしていきたい。 1、2、4撃目から格闘特射派生が可能 以前は2撃目からの派生は壁際か覚醒中でないと追撃がほぼ入らなかったが アップデートで特射派生の仕様が変わったおかげか、タイミングがシビアではあるが繋がるようになった。 2021/12/09のアップデートにて初撃が入ると自動で投擲まで出る2入力4段格闘に変更。 更にテンポが高速化し伸び性能が強化。 伸び中にサブ射撃へのキャンセルルートも追加された。 残像から出せないことやコマンド上ステップからの連発ができないこと、挙動が単純なので敵の迎撃に引っかかりやすいことなど注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 特射派生 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 〇 斬り飛ばし 116(70%) 70(-10%) 1.9 0.2 ダウン 〇 投擲 130(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 スタン × ┗2段目 斬り抜け 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 〇 【レバーN特殊格闘】パルマフィオキーナ 「おちろぉっ!」 左掌で敵に掴みかかり、前方に吹き飛ばす。デスティニーの代名詞の一つ。 掴み中格闘ボタン連打で追加ダメージ。出し切り直前から後派生が可能。 連打部分は補正が溜まっていないコンボの前半では、後述の後派生込みで他の格闘や特射派生特格派生等に繋げるよりダメージ効率が場面が多い。 キャンセル元・先が多く、赤ロック維持を生かしての追い回しにも貢献する本機の主力格闘。 【特殊格闘後派生】持ち上げ爆破 「だから俺はぁ!!」 敵機を頭上に持ち上げ、真上に打ち上げる。通常出し切りより威力が高く、通常MS相手なら強制ダウン。 真上に高々と打ち上げるため、運命お得意の片追い戦術に大きく貢献する。 この派生は「レバー後ろ 格闘ボタン」ではなく、敵機を掴んでからレバーを後ろに倒すだけで派生する。 後派生への移行よりも格闘ボタンによる追撃が優先されるため、上記のような通常の格闘派生と勘違いしていると「一回追加ダメ→後派生」となり派生が少し遅れてしまう。 レバー後入れっぱなしで格闘連打しておくと最大連打→派生の流れになるため、ダメージ特化コンボの際は覚えておくとコマンドの入れ直しをせずに完走できる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~75(90%) 10(-0%)*0~5 0.25 0 掴み ┣最終段 爆破 111~156(65%) 90(-25%) 1.85 1.6 ダウン ┗後派生 持ち上げ爆破 143~188(--%) 125(--%) 10.0? 強制ダウン 【レバー横特殊格闘】パルマフィオキーナ【回り込み】 くの字モーションで接近してから掴み、下方向に吹き飛ばす。 こちらもN特格と同様の後派生が可能。 横移動の際機体の高度が少し上がる。 空振りでも移動距離・速度ともに優秀なので格闘機から逃げたい場合はサーチ変え横特格連打で事足りる場面も多い。 N特格とは掴んだ後のダメージ推移が異なり、追加入力部分の威力が低下・最後の一撃が高威力の反面補正が悪化している。 連打部分は補正がある程度溜まっていると後派生込みでもN特格との威力差はほとんどなくなる。 後派生と拘束時間が大差ない事もあり、コンボの〆にはより手早く出し切れるこちらを選択するのも有効。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(-0%)*0~5 0.25 0 掴み ┣最終段 爆破 129~159(50%) 110(-40%) 1.85 1.6 バウンド ┗後派生 持ち上げ爆破 143~173(--%) 125(--%) 10.0? 強制ダウン 【格闘特射派生】残像ダッシュ 誘導切りしつつレバーNで右側、レバー左で左側に回り込む。 特射の弾は消費しない。OHや特射弾切れ中でも使用可能。虹ステも可能。 特射と違い残像移動中はブーストを消費する。 ここから特射と同じ各種キャンセルと特射派生、専用の特格派生が可能だが、射撃派生は不可能。 一見横虹で十分なように見えるが、メリットが豊富。 まず格闘の赤ロックを維持できるため、ロック変えしたままコンボ完走が可能。 OHでも誘導を切って動けるためあがきに使える。 その他に残像特射派生を弾数消費無しで組み込めるのも嬉しい。高高度で後格命中から派生してもほぼ確実に繋げることが可能。 相手の側面に回り込むように動くため、戻りブメを相手に当てずに回収しやすいといったメリットもある。 2021/12/09のアップデートにて入力受付の猶予時間が増加し、派生後の技のキャンセルタイミングが高速化。 操作の難易度が下がりコンボに組み込みやすくなったのは嬉しい。 【格闘特射派生中特格派生】パルマフィオキーナ 新規武装。特射派生からのみ派生可能な掴み攻撃。 動作はN特格と同様だが輸送速度がかなり速くなっている反面誘導や追従が弱く、壁際や高度がある場面だと角度次第では外れる。 ダメージも基礎威力が低い分ダウン値も非常に軽く、出し切り受身不可、後派生が出せなくなっている等の違いがある。 また通常のパルマと違って追加入力なしでも掴み連打部分が自動的に最大まで入る。 長い距離を素早く運ぶので敵相方との距離を離したい時に有効だが、特射派生も含めてタイミングと方向には注意が必要。 派生限定という事もあって実質コンボの中継ぎ・放置用武装。 覚醒中は動作加速の影響かビーム砲部分の攻撃数が1減り、総火力がわずかに落ちる。 例として後格闘特射派生中特格派生だと、通常時208ダメージがM覚醒で204ダメージ。 特射派生中特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特射特格 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.7 0 掴み ビーム砲 113(70%) 5(-0%)*8 1.7 0 掴み 爆破 183(50%) 100(-20%) 2.0 0.3 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】アロンダイト連続攻撃 「俺はあんたを倒す!仲間を守る為に!これがデスティニーの力だ!」 残像を発動しつつアロンダイトで斬り上げ 斬り抜け→反転してフラッシュエッジ2で3連撃→FE投擲で打ち上げ→パルマフィオキーナで掴み輸送→持ち上げ爆破。 元祖乱舞系覚醒技。 基本的にはダメージを極限まで高めたい際のダメージ水増し要因。 初段のSAを生かした強引な差し込み・迎撃にも使える。 斬り抜け後は若干前進しながら攻撃するが移動量は少なく、最終弾の爆破でガッツリ足を止めるためカット耐性は低め。 もともと覚醒技を組みこまずとも火力を出しやすい機体なので出番は少なめ。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ ///65(%) (-%) 2段目 斬り抜け ///125(%) (-%) 3段目 回転斬り ///164(%) (-%) 4段目 袈裟斬り ///196(%) (-%) 5段目 斬り上げ ///222(%) (-%) 6段目 FE投擲 ///236(%) (-%) 7段目 FE投擲 ///240(%) (-%) 8段目 掴み ///245(%) (-%) 9段目 ビーム砲 ///255(%) (-%)* 10段目 持ち上げ爆破 ///280(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特殊射撃中特殊射撃派生は特射特射、格闘中特殊射撃派生特殊格闘派生は特射特格と記載 特格出し切り前キャンセルは特連、特格出し切りは特連投、後派生は特連後と表記。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 以下、特射メイン派生始動はメイン始動+15 メイン≫メイン≫レバ射CS 188 要セカイン メイン≫メイン→N特連後 193 メイン→N射CS 189 メイン→レバ射CS 180 メイン→特射特射 215 メイン≫NNN 223 メイン≫NNN11Hit→特射特射 233 メイン≫NNN11Hit→特射特格 N特連後 247 メイン≫N前N 後 220 メイン≫前N→特射特格 219 メイン≫横N前N 211 メイン→後→特射特射 226 メイン→後→N特連投 209 最後が後派生だと223 メイン→後→特射特格 N特連投 224 最後が後派生だと228 メイン≫BD格2hit→特射特射 214 メイン≫BD格2hit→特射特格 メイン 214 メイン≫BD格3hit→N特連後 218 メイン≫BD格N 188 スタン部分で攻め継続が可能だが、あまり美味しくはない メイン→N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 260 メイン→N特連~で始まるコンボは最初のN特連を横特連に変えた場合ダメージ-10 メイン→N特連 N前N 231 メイン→N特連 前→特射特射 230 メイン→N特連 前→特射特格 N特連後 243 メイン→N特連 前N→特射特格 231 メイン→N特連 横N前N 231 メイン→N特連 後→レバ射CS 240 メイン→N特連 後→特射特格 N特連後 255 メイン→N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 264 追撃可能、N特連 N特連の繋ぎは若干の高度が必要 メイン→N特連 N特連 後→特射特格 248 追撃可能 メイン→N特連 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 283 N特連 N特連の繋ぎは高度が必要 メイン→N特連 N特連 N特連 後→特射特格 262 メイン→N特連 N特連投 N特連後 251 メイン→N特連 N特連投 N特連 N特連後 255 メイン→N特連投→レバ射CS 233 メイン→N特連投 N特連後 238 メイン→N特連投 N特連 N特連後 243 メイン→N特連後 201 メイン→横特連投→レバ射CS 212 レバ射CSをメインに変えると197、N特連後だと206、横特連投だと204 特射メイン派生≫(N)NN11Hit→特射特格 269 すかしコン ダウン値累計2.6、補正残り13%で追撃可能 特射メイン派生≫(NN)N11Hit→特射特格 264 すかしコン ダウン値累計2.3、補正残り28%で追撃可能 特射メイン派生≫(NN)N11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 N特連後 351 すかしコン サブ(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 163 サブ2hitなら166、4hitなら170 サブ(1hit)≫特射メイン派生≫メイン≫メイン 177 サブ2hitなら180、4hitなら182 サブ(1hit)≫メイン≫NNN11Hit→特射特格 214 サブ2hitなら211、4hitなら210 サブ(1hit)≫メイン→後→特射特格 206 サブ2hitなら206、4hitなら195 サブ(1hit)≫メイン→N特連投 N特連後 231 サブ2hitなら220、4hitなら212 サブ(1hit)≫メイン→N特連後 207 サブ2hitなら204、4hitなら202 サブ(1hit)≫NNN11Hit→特射特格 前→特射特格 302 サブ2hitなら296、4hitなら266 サブ(1hit)≫NNN11Hit→特射特格 N特連後 295 サブ2hitなら289、4hitなら259 サブ(1hit)≫NNN11Hit NNN 288 サブ2hitなら282、4hitなら261 サブ(1hit)≫NNN11Hit N特連後 290 サブ2hitなら283、4hitなら248 サブ(1hit)≫NNN11Hit 横特連投 N特連後 297 サブ2hitなら290、4hitなら266 サブ(1hit)≫N前N→N特連後 284 サブ2hitなら269、4hitなら244 サブ(1hit)≫前→特射特格 NNN11Hit→特射特格 284 サブ2hitなら274、4hitなら270 サブ(1hit)≫前→特射特格 前→特射特格 256 サブ2hitなら245、4hitなら244 サブ(1hit)≫前→特射特格 後→特射特格 266 サブ2hitなら254、4hitなら250 サブ(1hit)≫前→特射特格 N特連投 264 サブ2hitなら250、4hitなら239 追撃可能、+レバ射CSで+15ダメージ サブ(1hit)≫前N→特射特格 N特連後 288 サブ2hitなら278、4hitなら252 サブ(1hit)≫後→特射特格 前→特射特格 271 サブ2hitなら259、4hitなら255 サブ(1hit)≫後 N前N 252 サブ2hitなら246、4hitなら229 サブ(1hit)≫後 横N前N 255 サブ2hitなら244、4hitなら232 サブ(1hit)≫後 後 レバ射CS 251 サブ2hitなら249、4hitなら240 サブ(1hit)≫後 後→特射特格 249 サブ2hitなら241、4hitなら236 サブ(1hit)≫後 後 後 219 サブ2hitなら221、4hitなら219 サブ(1hit)≫後→N特連後 241 サブ2hitなら239、4hitなら235 サブ(1hit)≫後→特射特格 N特連後 291 サブ2hitなら273、4hitなら255 サブ(1hit)≫N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 322 サブ2hitなら311、4hitなら273 サブ(1hit)≫N特連 N前N→N特連後 307 サブ2hitなら287、4hitなら269 サブ(1hit)≫N特連 前N→特射特格 N特連後 305 サブ2hitなら295、4hitなら273 サブ(2hit)→N特連→サブ(2hit)→前N→特射特格 N特連後 279 N特連の追加入力が終わったところにサブの戻りが当たった場合 サブ(1hit)≫N特連 後→特射特格 N特連後 315 サブ2hitなら299、4hitなら269 サブ(1hit)≫N特連投 N特連投 N特連後 292 サブ2hitなら277、4hitなら266 サブ(1hit)≫N特連投 N特連後 264 サブ2hitなら268、4hitなら256 格闘CS(スパイク2hit)≫メイン≫メイン 148 格闘CS(スパイク2hit)≫N射撃CS 182 格闘CS(スパイク2hit)≫N前N→N特連後 222 最後が横特連後でも同じ、横特連投だと220 格闘CS(スパイク2hit)≫前N→特射特格 後 218 格闘CS(スパイク2hit)≫横N前N 後 210 格闘CS(スパイク2hit)≫後→特射特射 216 格闘CS(スパイク2hit)≫BD格N→特射特格 204 格闘CS(スパイク2hit)≫N特連 NNN11Hit→特射特射 236 格闘CS(スパイク2hit)≫N特連 後→特射特射 232 格闘CS(スパイク2hit)≫N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 275 N特連 N特連の繋ぎは若干の高度が必要 格闘CS(スパイク2hit)≫N特連 N特連 後→特射特格 N特連後 259 格闘CS(ビーム2hit)≫N射CS 191 格闘CS(ビーム2hit)≫BD格N→特射特格 N特連後 225 特射中特射始動 特射特射→レバ射CS 286 特射特射 N特連 N特連後 310 最初のN特連で後派生だと296 特射特射1Hit≫メイン≫メイン≫メイン 163 カットされそうな時に 特射特射1Hit≫メイン→後→特射特格 189 特射特射1Hit N前N→レバ射CS 246 特射特射1Hit 横N前N N特連後 244 特射特射1Hit 後→特射特格→レバ射CS 253 レバ射CSをN特連後に変えると252、横特連投だと249 特射特射1Hit 後 後→特射特格 230 特射特射1Hit 後 後 後 212 特射特射1Hit≫BD格N→特射特格 232 追撃可能、+N特連後で253 特射特射1Hit N特連 N前N 245 追撃可能、+レバ射CSで260 特射特射1Hit N特連 N特連 N前N 265 追撃可能、+レバ射CSで280 特射特射1Hit N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 294 特射特射1Hit N特連 N特連 後 後 250 特射特射1Hit N特連投→レバ射CS 240 特射特射1Hit N特連投 N特連投 N特連後 259 最初のN特連で後派生だと197、2回目で後派生だと250 特射特射1Hit≫(N)NN11Hit→特射特格 265 すかしコン ダウン値累計1.5、補正残り23%で追撃可能 特射特射1Hit≫(NN)N11Hit→特射特格 255 すかしコン ダウン値累計1.2、補正残り38%で追撃可能 特射特射1Hit≫(NN)N11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 332 すかしコン 追撃可能 特射特射1Hit≫(NN)N11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特射 338 すかしコン ??? N格始動 NNN11Hit→特射派生→NNN11Hit→特射特射 308 NNN11Hit→特射特射 299 NNN11Hit→特射特格 280 ダウン値およそ2.3でさらに追撃可能 NNN11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 N特連後 354 NNN11Hit→特射特格 N特連 NNN11Hit→特射特格 351 NNN11Hit 前N→特射特格 290 NNN11Hit N特連 NNN11Hit N特連後 327 N→特射特格 N特後 248 最後がN特連後だと268 N前N NNN 296 N前N NNN11Hit→特射特格 306 N前N N前N 286 横前Nでも同じ N前N→N特連 N前N 298 N前N→N特連 N特連後 298 最初のN特連で後派生だと292 N前N→横特連投 N特連後 303 NN前N→特連投 276 前派生からパルマへの繋ぎは要ディレイ ??? 前格始動 前→特射特格 特射特射 280 前→特射特格 NNN11Hit→特射特格 N特連後 308 前→特射特格 N前N 後 276 前→特射特格 前→特射特格 260 カット耐性重視、追撃可能、+N特連後で281 前→特射特格 前N→特射特格 273 前→特射特格 横N前N 275 前→特射特格 後→特射特格 271 追撃可能、+N特連後で292、+横特連投だと290 前→特射特格 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 327 前→特射特格 N特連 前→特射特格 275 追撃可能、+N特連後で296 前→特射特格 N特連 後→特射特格 285 追撃可能、+N特連後で306 前→特射特格 N特連 N特連後 292 最初のN特連で後派生だと277 前→特射特格 N特後 257 特格の追加入力をしなかった場合 前→特射特格 横特投 後 260 前→特射特格 横特連投 266 追撃可能 前 N前N→レバ射CS 270 レバ射CSのかわりに最後がN特連後だと264、+横特連投だと262 前 横N前N→レバ射CS 262 前N→特射特射 278 前N N前N 271 前N 前N 223 手早く終わる 前N 横N前N 268 前N 後→レバ射CS 277 前N 後 後 251 前N 後 特連投 276 前N 後 N特連後 288 最後が横特連投だと278 前N 後→特射特格派生 270 前N→N特連 N特連 N特連後 322 最初のN特連で後派生だと271、2回目で後派生だと300 前N→特連 特連投→レバ射CS 314 前格を出し切ったけどとにかくダメージが欲しいときに 前N→特射特格 N前N 295 前N→特射特格 前→特射特格 287 前N→特射特格 特連投→レバ射CS 307 運搬しつつ300越え。ただし目立つ。 前N→特射特格 N特連後 300 最後がN特後だと285 前N→特射特格 横特連投 メイン 300 上のより若干安全重視版 前N メイン→N特連後 257 前N以降は斜め上方に向かってパルマで移動するためカット耐性が高く、締めの特格でコンボ時間とダメージ、吹っ飛ばし方法の調整ができる。特連投で249、特即後で242、特即投で234横特にして軸をずらしたりバウンドダウンを奪うという選択も有効。 前1HIT→特連 NNN11Hit 特連 NNN11Hit→レバ射CS 342 決められる機会はあまりない。 ??? 横格始動 横 横前N 横特連投 253 横 横N前N 247 横前N BD格N 267 BD格闘のスタン部分を利用した攻め継続 横N前N→レバ射CS 286 横N前N 前→特射特格 282 横N前N→特連投 280 前派生からパルマへの繋ぎは要ディレイ。パルマに繋げない場合のダメは248 横NN 特射特射 270 横NN→N特連 N特連後 289 最初のN特連で後派生だと268 横NN→N特連投→レバ射CS 280 ??? 後格始動 後 NNN 270 後 NNN11Hit→特射特格 283 追撃可能 後 N前N 後 274 最後がレバ射CSだと286 後 横N前N 263 後 前N→レバ射CS 272 最後がN特連後だと283、N特後だと263 後 前N→特射特格 265 後 後 レバ射CS 252 後→特射特射 256 後 後→特射特射 276 後 後→特射特格 N特連後 292 後→N特連後 237 最後がN特後だと202 後 後→N特連後 268 最後がN特後だと243 後→N特連投 N特連後 290 後 後 後 216 後→N特連 N特連 後→N特連後 319 後→N特連 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 338 後→特射特格 後→特射特格 N特連後 308 後→特射特格 N特連投→レバ射CS 302 後始動300コン。 後→特射特格 N特連 NNN11Hit→特射特格→レバ射CS 337 N格の突き刺し中にチャージを貯め始めると特射特格入力の邪魔にならずにCSが間に合う 後→特射特格 N特連 N特連後 308 最初のN特連で後派生だと293 後→特射特格 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 337 後→特射特格 横特連投 282 追撃可能 ??? BD格始動 BD格2Hit→特射特射 256 BD格2Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 N特連後 314 BD格2Hit→特射特格≫BD格2Hit→特射特格 272 追撃可能 BD格2Hit N前N→レバ射CS 267 BD格2Hit→N特連後爆破前×3 NNN11Hit N特連後 325 BD格2Hit→N特連 N前N 272 BD格3Hit→N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 303 BD格N→レバ射CS 262 BD格N→特射特射 279 BD格N→特射特格 N特連後 294 BD格N N前N 267 BD格N→N特連 N特連 N特連後 310 最初のN特連で後派生だと277、2回目で後派生だと298 BD格N→N特連投→レバ射CS 289 ??? 特格始動 N特連 NNN11Hit→特射特射 326 N特連 NNN11Hit→特射特格 313 ダウン値およそ2.55でさらに追撃可能 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連 NNN11Hit→特射特格 364 最初が横特連だと354 N特連 NNN11Hit N特連 NNN11Hit N特連後 353 N特連 NNN11Hit NNN 328 N特連 NNN11Hit NNN11Hit→特射特格 338 追撃可能、+N特連後で353、+N特後だと351 N特連 NNN11Hit 横N前N 324 N特連 NNN11Hit 後→特射特格 N特連後 341 N特連 N前N→レバ射CS 317 N特連 N前N N前N 316 横前Nでも同じ N特連 N前N 前→特射特格 310 N特連 N前N N特連後 316 最後の特格は横特連後でも同じ N特連 N前N 横特連投 メイン 321 N特連 前→特射特格 NNN11Hit→特射特格 318 追撃可能 N特連 前→特射特格 N特連後 304 N特連 前N→特射特格 N特連後 325 N特連 横N前N→レバ射CS 309 レバ射CSをN特連後に変えても309 N特連 後→特射特格 NNN11Hit→特射特格 333 追撃可能 N特連 後→特射特格 後→特射特格 312 追撃可能 N特連 後→特射特格 N特連後 319 最後がN特後だと305 N特連 後→特射特格 横特連投 N特連後 330 N特連 後→特射特格 N特連 NNN 338 最後をレバ射CSにすると343 N特連 後→特射特格 N特連 後→特射特格 328 N特連 後 N前N 292 N特連 後 後→特射特格 285 追撃可能、+メインで300 N特連 後 後 後 264 N特連 後→N特連 後→N特連後 326 N特連 N特連 NNN11Hit NNN 350 N特連 N特連の繋ぎは若干の高度が必要 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 NNN11Hit→特射特格 374 N特連 N特連 N前N→レバ射CS 338 最後が射撃CSの代わりにN特連後だと332 N特連 N特連 前N→特射特格 N特連後 340 N特連 N特連 横N前N→レバ射CS 330 レバ射CSをN特連後に変えると336 N特連 N特連 後→特射特射 328 N特連 N特連 後→特射特格 後→特射特格 347 N特連 N特連 後 N前N 319 N特連 N特連 後 後→特射特格 322 追撃可能、+メインで330 N特連 N特連 後 後 後 304 N特連 N特連 N特連 NNN11Hit→特射派生→NNN11Hit→特射特格 374 N特連 N特連の繋ぎは高度が必要、最初が横特連だと363 N特連 N特連 N特連 N前N N特連後 352 最後がN特後だと351 N特連投 特射特射 284 N特連投→レバ射CS 254 N特連投 N特連 NNN11Hit→特射特格 308 追撃可能、+N特連後で329 N特連投 N特連 N前N 297 追撃可能、+後格で306 N特連投 N特連 横N前N 300 N特連投 N特連 前N→特射特格 297 N特連投 N特連 後→特射特格 304 追撃可能、+N特連後で325 N特連投 N特連 N特連後 305 N特連投 N特連 N特連 N特連後 326 N特連投 N特連 N特連投 N特連後 313 N特連投 N特連後 275 まったく連打無しだと200ダメージ N特連投 N特連投 N特連後 300 最後が投げだと293 N特連 N特連投 N特連後 313 N特連 N特連投 N特連 N特連後 334 N特連 N特連投 N特連 N特連投 N特連後 343 横特連投 NNN 244 横特連投 NNN11Hit→特射特射 260 横特連投 N前N→横特連投 253 横特連投 横N前N 242 横特連投 前N→特射特格 240 横特連投≫BD格N→特射特格 246 横特連投 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 294 横特連投 N特連 後→特射特格 N特連後 273 横特連投 N特連 N特連 NNN11Hit→特射特格 N特連後 309 横特連投 N特連 N特連 後→特射特格 横特連投 287 横特連投 N特連 N特連後 259 最初のN特連で後派生だと244 横特連投 横特連投 横特連投 252 ??? 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫覚醒技 269/258/272/250 メイン≫メイン≫覚醒技 251/247/258/235 メイン≫N前N メイン 231/226/231/219 メイン≫N前N 覚醒技 317/300/317/292 メイン≫BD格N→特射特格 メイン 233/229/234/221 メイン≫BD格N→特射特格 覚醒技 319/303/320/294 メイン→N特連 後→特射特格 N特連 覚醒技 ?/?/?/323 特射メイン派生からだとさらにダメージアップ、覚醒技前に特格で2回掴みなおし可能 特射特射 覚醒技 355/335/353/333 特射特射 N特連 覚醒技 361/352/358/351 N前N 覚醒技 355/336/354/334 N前N 後 覚醒技 361/351/358/350 横N前N 横N前N 322/296/313/296 F覚のみ追撃可能 横N前N→特連≫横N前N→特連投 351/?/?/? 上空へ連れ去るがコンボ時間が長い。F覚醒のみ?要検証 前N→特射特格 BD格2hit→特射特格 N特連後 345/312/337/312 前N→特射特格 N特連 覚醒技 362/353/360/352 後 N前N 覚醒技 358/345/356/343 BD格N→特射派生→NNN11Hit→特射派生→覚醒技 357/347/355/343 N特連 覚醒技 351/321/347/320 N特連 N前N N前N 346/316/337/316 N特連 横前N 横N前N 351/323/345/323 ?/?/?/? F覚限定 横N前N 横N前N 覚醒技 369 後 後 後 後 274 後 N前N 後 後 309 N特連 N前N×2 N特連×4 覚醒技 400 (N特連 NNN11Hit )×3+N特連 覚醒技 414 Fクロス限定、実用性皆無 N特連×4 NNN11hit×3 覚醒技 426 Fクロス限定、N特連 N特連の繋ぎは若干の高度が必要、実用性皆無 ??? S覚クロス限定 メイン→メイン→メイン→メイン 180 サブ(1hit)→メイン→メイン→メイン→メイン 186 サブ2hitなら190、4hitなら195 レバ射CS→特射→特射特射 302 レバ射CS→特射→覚醒技 339 (NN)N→レバ射CS 328 すかしコン、ビーム砲2連撃 (NN)N≫特射→特射特射 343 すかしコン (NN)N≫覚醒技 359 すかしコン 戦術 細かい変更点などあるものの、基本的な仕事は今までと変わらず。 メインと格闘CSを中心に射撃戦をしつつ、チャンスをみつけて格闘を差し込んでいく。 残像の仕様が変わり、直線移動はしにくくなった。 ジグザグ移動を駆使して接近or後退することで真価を発揮する。 特殊移動は慣れこそ必要だが使いこなせればかなり強いため、CPU戦、トレーニングモードで感覚を掴んで頂きたい。 運命の本領は攻めにある。残像からサブ、格闘の差し込みや発生は遅めだが追従性能のいい横特格など格闘機にも匹敵する攻めの圧力とコンボ火力の高さが魅力。特射派生や前派生、下格などをコンボに組み込めばカット耐性もあがり、新規武装の特射派生特格派生は移動距離・速度が優秀。壁際に追い込めるので有利な展開を作りやすく、前派生は拘束が出来るので増加してしまったサブのリロード時間を稼ぐのに有用。 機動力の低下やブメのリロード増加、残像の仕様変更など近づくまでが非常に大変であるが一度近づいてしまえば3000コストらしいパワーを発揮する。 弱点は長期的な射撃戦に弱いこと。 弾幕主体の射撃機体にはほぼ手が出せないため、相方と協力しつつ崩していく必要がある。 また、どうしてもコンボダメージを伸ばすためには疑似タイでパルマを絡めたコンボを行うことが多い。よって必然的にコンボ時間が長くなりがちで、相方を助ける術が少ないこと。 一応残像ダッシュやブメ等のカットに向いた武装はあるものの、これは運命側が攻めで使いたい武装。気軽にカットに使えるのはメインのBRくらい。 そのため相方が狙われそうな時はコンボも後格やCS等で手早く済ませて助けに行くという柔軟さも必要となる。 EXバースト考察 「あんた達はァァ!」 「SEED補正」により、R覚以外の防御補正はかからないが、機動力が大幅にアップする。 基本的にはF、S、Mの3つから選ぶことになるか。対戦相手や相方に応じて適宜切り替えていけるとよし。 覚醒共通のリロード高速化でS以外でも覚醒中に複数回残像を回すことが狙える。 特にM覚は着地できそうなときにしておけると良い。 1ブーストの攻めが非常に重要なFは、残像のリロに気を取られるより確実に攻めに集中。 そもそも爆速リロでメインキャンセルによる着地もしやすいSはあまり気にする必要はない。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 格闘を強化する覚醒。 格闘火力の高い運命とは良相性。残像からの前格は差し込み性能が非常に高くブーメランや格闘CSも併用すればかなり凶悪なセットプレイが可能。 アップデートにてサブの回転率が上がり格闘の性能も一部強化されたため今まで以上に適性が上がった。もともと高いコンボ火力をさらに伸ばせるので爆発力が高いが、高火力を出そうとするとコンボ時間が長くなりがちなことや、フワ格の下格と残像特射派生、特格には追従性能強化が乗らないことに注意。 攻め方の性質から片追いを手早く回すのはSやMより苦手なので、タゲとコンボ選択は慎重に。攻め継続も選択肢に入れておきたい。 アップデートでS覚醒も強力になったのでプレイヤーのスタイルで使い分けよう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 弱点である弾幕力を補うことができる。 2021/12/09のアップデートにて残像のリロード時間が短縮され、残像メイン派生の銃口補正が強化されたことにより修正前とは一転、再び候補に上がるように。 着地しないとリロードが開始されない欠点も各種メイン落下で降りることでそこまで気にならない。そもそもリロード自体が2秒足らずと凄まじい回転なので、もともとの着地しやすさと合わせて前作以上に残像との相性は良くなった。 もともとの格闘コンボ火力が高く、覚醒タイプが「SEED覚醒」であり機動力も他機体のS覚醒よりも上昇するので前作までの立場を取り戻した印象がある。 確かに残像複数回使用は強力な択ではあるが、それに固執して攻め方が雑になってしまっては本末転倒。丁寧に攻め終わってから着地後リロードを1回行うだけでも十分恩恵を得られる。 また、至近距離で押し付けを行うのが強いこの覚醒は、接近しにくい相手には効果が薄い。今作の残像は直線的な接近用途としては癖があり、FやMの方が素早く詰められることは多いので対面はよく吟味したい。 覚醒直後にブースト回復量が少ないことにも注意。 Mバースト 機動力強化。 アップデートにより、今作移行時に低下した機動力が再び上がったことでこちらもS覚醒同様、より採用の価値が上がった。もともとのコンボ火力が高く残像を含めた総合的な機動力も高いので安定した戦果を残しやすい。 しかし青ステ・火力補正の削除が痛く、射撃のみだとダメージが安くなりがち。火力を出したいときには格闘に繋ぐのを心がけたいが、カットが来そうなら無理も禁物。 残像には機動力上昇の恩恵が乗らず、SとFのパワーが上がったことで立場が弱くなった面もあるが、 今作の残像は中距離から強襲するよりも近めから発動する用途に向いているため、BDで近寄って残像という動きとの相性は良くなっている。 適切なコンボ選択を心がけ、覚醒のぶつけ合いでも不利を背負いにくい強みを生かしていきたい。 主力のサブと残像が連発できない仕様上、格闘を振りまわせるFや、連射青ステのSに比べると攻め方がストイックになる。 押し付けムーブの手軽さやDPSの差を加味すると、対面を見て的確に覚醒相性を評価できる熟練者向け。使いこなせれば相変わらず腐る場面のない覚醒である。 S覚醒同様ブースト回復量の少なさ、SEED補正のためクソビーにも注意。三次元的に攻める都合でかなり発生リスクが高い。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 殆どの攻撃にスーパーアーマーが付与される。Cクロス覚醒時を除いて唯一防御補正を得られる。 射撃に対する自衛力が低い運命には嬉しく、元々格闘火力も高い方でF覚醒ほどではないが強化されるので選択肢としてはあり。 しかし近づくまでが大変なのは変わらずだが、機動力もSEED補正により、R覚醒としては他の機体よりは上昇するが、それならF覚醒を選ぶ方が接近しやすく火力も上がる。平時でも敵を圧倒できるPSがあるのなら十分選択の余地はあるが、そうでないのなら他覚醒を選ぶべし。 Cバースト 非推奨。試合の中心となる3000コストの覚醒としてはパワーがあまりにも低く、保険とするにしても後ろ向き。 R覚醒の項でも述べたが平時でも敵を圧倒することが必須となるので注意。 僚機考察 低コ狩りの展開に持ち込みたいが近づくまでに苦労するので、支援機やシールドビット持ちの機体と組めると嬉しいか。 敵高コストからの攻めにもある程度対抗できる自衛力も欲しい。 CSで良好な曲げ性能を持つゲロビを撃て、敵が寄ってくるのであれば運命側も近づく手間が省けるので、後衛適性も実は高い。 現状総合力の高い環境機や迎撃に長けた2500を狩るのは骨が折れるのに加え、機動力や降りテクがない都合上ダブロを支えて前線を維持するのが難しいため、ある程度の先落ち適正がある機体と組んだときに先行してもらうのは悪い選択肢ではない。 その場合でも近接択は豊富なので、疑似タイには絶対に負けないように。 固定であれば格闘寄り機体を隣におい爆弾戦法まで徹底するのも面白い。 中距離射撃戦における継戦力や回避力が低いので中距離戦を継続して行いたい機体との相性はとても悪く、避けたい組み合わせ。 攻めあぐねる内に運命が蜂の巣になるかお互い均等に減らされて順落ちするのが関の山で、それらの機体がどこかでリスクを負った攻めを見せる必要がある点でアンチシナジーとなる。 全体的に無難にまとまった機体よりは、一芸特化した機体の方が組みやすい。 3000 2500 2000 1500 運命のキャラパワーが相対的に上がっていった環境末期に台頭した組み合わせ。 僚機にC覚醒を握らせて突貫させ、運命はひたすらゲロビ放水を繰り返して0落ちを狙う。 首尾よく敵を削れているなら運命は仕上げの段階以外に攻め上がる必要がないので、贅沢に残像を自衛に使える点も強力。 対策 誘導切りを挟む特殊移動で接近するという分かりやすく強い残像ダッシュと、そこからのブメを始めとする豊富な押し付け択から繰り出される格闘戦が得意なアタッカー機体。 過去作から変わらず、低コスト狩りに関してはトップクラスの性能を持つ。 残像による瞬間的機動力からのブメやバレルロールメインは押し付けとして機能し、格闘コンボに繋がれると耐久をごっそり持っていかれる。 1500と2000は対面させた時点で悪手と言うレベルで対面相性がキツイ。 3000や自衛に長けた2500に乗っている時は積極的に運命をチェックしよう。 低コストコンビの時は距離を取りつつ陣形を密にすると迎撃しやすいだろう。 赤ロック以遠では曲げゲロビしか機能するものがないが、現環境でやり込んでいる乗り手はこの曲げゲロビの精度が高いことが多い。 遠距離で放置する場合はゲロビ対策が必須。 明確に弱いと言えるのは赤ロック内の中~遠距離。格CSのスパイクさえ気を付ければ格闘機並みの圧しか持たない。 どういう展開に持ち込むべきかというのは対戦カード次第でがらっと変わるが、赤ロック内で距離を保ってダブルロックに持ち込むことは一つの目標として良いだろう。 運命側がロック取りだけを狙っている場合は他方の闇討ちが怖いため、動きを見てシングルロックで運命の闇討ち格闘だけ阻止しておくのもアリ。 運命の代名詞である残像は今作で仕様が変わり、中距離から一気に強襲してくる性能はやや落ちた。中距離で発動されたら焦らず距離を取るのが無難。 その分、近距離の発動からは揺さぶって差し込む能力は上がっている。安定して対応できる択はまずないと言っていいので、しっかり読み合うしかない。 相方が運命に襲われている場合、距離や武装に自信があるならカットしに行ってもいいが、そうでなければ運命相方の闇討ちを警戒しよう。 運命側は横残像や格闘中の各種カット耐性で闇討ちチャンスを作ることに長けているため、下手に助けに行くのは危険である。 オバヒ時も相変わらず暴れが強いため、深追いは決してしないように。ただ降りテクはないため、軽く弾を送るだけでも着地は咎めやすいだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】デスティニーガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デスティニーシンアンタって人 10000 コメントセット [アンタ]は俺が討つんだ!今日!ここで! 15000 称号文字(ゴールド) 運命の道標 20000 スタンプ通信 どんな敵とでも戦ってやるさ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 運命の道標 【キャラクターミッション】デスティニーガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン デスティニーガンダム 20000 衣装 ザフト制服(デスティニーガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 足サーベルはイージス→カオス→隠者の系譜だ、文句を言うなら隠者ではなくベース機のイージスを作った裏切り者のお父様に言ってくれ -- (名無しさん) 2023-03-05 16 54 03 SEEDの機体は固定兵装が多いからパルマとバルカンしかない運命の方が珍しい -- (名無しさん) 2023-03-06 20 17 37 概要の「伝統的に実はあまり得意ではない純格闘機対面」について解説が欲しい。自分マキオンでは固定シャフ両方とも結構乗ってて、今作はA帯固定で100戦程度だけどどっちも格闘機系が辛いとは思わんかった。ブメパルマ虹ふわメインの安定様子見と残像逃げは格闘機に強いと思うし、振り合いでもリターン負けはしない気がするんだけどどうだろう? -- (名無しさん) 2023-03-14 02 04 42 格闘寄りなだけでブメ見たら攻めで怖い武装ないし やりたい事が近接に寄ってるだけの万能機の域を出ないからやりたい事の距離が被って択が多い近接機は苦手な部類 逆に近接択乏しくて逃げるような相手には赤ロ保存パルマなり特射特射が活きる 特格の伸びとふわ格の上下、振り返し暴れに対するブメが運命の近接択であってそのうちの2つは相手が逃げる場面で活きる物 基本運命は逃げてく奴に強い設計なのである程度やる気に溢れて同じ距離で強いやつは総じて苦手 -- (名無しさん) 2023-03-14 04 05 26 マキオンも30格闘機弱いからね…クロブ初期エピみたいなのがいたらこいつは使えんよ。相手の弱い中距離でアドとれないのに寄られてもしんどいしカットできんし -- (名無しさん) 2023-03-14 11 22 12 ユニ環境で追加下方で福岡は使い手折れたし正義も更に玄人向けで爆弾ゲーも強くなるから運命は間違いなく前作以上の超恵まれた環境きてるな トップメタ自体はユニコーンだが -- (名無しさん) 2023-03-14 11 52 04 具体的な回答ありがとう。個人的にはブメ自体が択として相当強いのと、相手の攻めに後出し残像である程度スカして一方的に着地待ちできること、キャンセル元多くて判定でかいパルマが効く場面も多いのがあって、殴り合いで見ても割と強い印象なんだよね。ただ上位固定でゴリゴリやってたわけじゃないし今作初期エピとも当たってないから、とりあえずそういうもんかと思っておく -- (名無しさん) 2023-03-14 14 18 50 運命に来てくれるなら釣ってスカしてでいいんだけどそういう奴らは基本低コ側行くからな 弱いものいじめしたい同士の戦いになると狩りレースに負ける 運命の格闘の強みは見られながらのコンボ成功率と平均火力の高さだからダメ効率と最大打点は本職には勝てない 運命は2対2の中で弱いものいじめをしたい機体で本職達は疑似タイで弱いものいじめをしたい機体だからこっちのやりたい事をし始めるとあいつらのやりたい疑似タイ状況になりがち -- (名無しさん) 2023-03-14 18 23 50 ああ~だいぶ腑に落ちた。相方が近接戦処理するの上手いだけだったかもなあ -- (名無しさん) 2023-03-15 01 00 21 せっかく格好いいBD格闘があるのにブメの仕様で使いづらいというか使う場面が無い…派生とかで出せる仕様にして欲しい🥺 -- (名無しさん) 2023-04-03 00 59 25 名前 コメント すべてのコメントを見る